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 Britannia (Englische Ausgabe)

A Board Game of Historical Conflict


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Wer bei Asterix schon immer auf Seiten der Römer war und insgeheim Cäsar imitiert, der wird auch Britannia lieben. Dieses Spiel stellt die Geschichte um die Eroberung und Aufteilung Englands zwischen 43 und 1066 nach Christus in einem rundenbasierten Strategiespiel zur Schau. Schade eigentlich, dass es dabei keine hübschen kleinen Plastikminiaturen für die eigene Armee gibt, wie zum Beispiel in Risiko oder Axis&Allies.

Ein interessanter Ansatz an Britannia ist, dass es nicht darum geht, zu gewinnen! Stattdessen gibt es Punkte für einen möglichst historisch korrekten Spielverlauf. So beginnt das Spiel damit, dass die Römer in England einfallen und dabei so gut wie alles überrollen. Bei den mit einem Sechser-Würfel ausgetragenen Kämpfen sind diese nur mit einer sechs zu besiegen, normale Armeen werden von ihnen dagegen mit vier, fünf oder sechs getötet. Außerdem bauen die Römer auf jedem eroberten Gebiet als erstes ein Fort, was den eigenen Einheiten einen Bewegungsbonus gibt. So verbrauchen die römischen Einheiten dann auf der Reise zwischen zwei Forts keine Bewegungspunkte mehr. Im Test erwies sich dieser Teil des Spielverlaufs als extrem frustrierend für alle Spieler, außer für denjenigen, der die Römer spielt.

Etwas später kommt dann allerdings die Rettung, wenn sich die Römer gezwungenermaßen zurückziehen müssen. Derartige Ereignisse sind auf einer Zeitleiste auf dem Spielbrett vermerkt und zudem auf der Referenzkarte der jeweiligen Nation erklärt. Ebendiese Zeitleiste entwickelt sich schnell zu einem zentralen Element der eigenen Strategieplanung, denn sie gibt auch an, wann welche Nation Verstärkung erhält oder auf dem Seeweg in neue Gebiete einfallen darf.

Auf der Referenzkarte steht, für was die jeweilige Nation wie viele Siegespunkte erhält. Gewinner ist logischerweise, wer am Ende die meisten Siegespunkte besitzt. Dies führt mitunter zu lustigen Interessenskonflikten, denn jeder Spieler spielt mehrere Nationen. So erhält man in der Drei-Spieler Variante zum Beispiel mit den Angelsachsen sechs Siegespunkte, wenn man die Forts niederbrennt, die man vorher als Römer selbst errichtet hat. Die Referenzkarten sind hübsch im altertümlichen Stil aufgemacht und dank einer kleinen Zeitleiste auf der rechten Seite auch schnell zu lesen.

Der generelle Spielverlauf geht nach den Nationen, wobei jede Nation pro Runde mehrere Phasen durchläuft. Zuerst erhält die Nation Nachwuchs, basierend auf der Anzahl an Einheiten auf dem Spielbrett, danach kommt die Bewegungsphase, die Angriffsphase, der Rückzug und schließlich werden bei Überbevölkerung Einheiten wieder aus dem Spiel entfernt. Da die Reihenfolge nach Nationen geht und nicht nach Spielern, kommt jeder Spieler in einer Runde mehrmals zum Zug. So muss man zum Beispiel bei seiner ersten Nation einer schmerzlichen Niederlage zusehen, kann dann aber demselben Spieler mit einer anderen Nation wiederum zuvorkommen. Es ist allerdings meistens nicht sinnvoll, mit den eigenen Nationen untereinander zu kooperieren, denn diese haben oft gegensätzliche Interessen.

Generell ist Britannia nicht auf Kooperation ausgelegt, die Anleitung erläutert dies in etwa so: "backstabbing is perfectly legal and encouraged" (Einen Vertrag zu brechen und dem Anderen in den Rücken zu fallen ist absolut rechtmäßig und eine großartige Idee) Der einzige Vertrag, der spieltechnisch bindend ist, ist somit die Unterwerfung von kleineren Nationen unter Rom, wobei auch diese in bestimmten, in der Zeitleiste vermerkten, Runden revoltieren und sich frei kämpfen können.

Das Spiel startet meist langsam, denn die Römer haben sehr viele Sonderregeln, wie etwa dass automatisch Forts gebaut werden. Die Anleitung ist hier zwar textlich sehr detailliert, jedoch zeigen die Beispielbilder besetzte Gebiete, auf denen weder ein intaktes, noch ein zerstörtes Fort steht was somit im direkten Wiederspruch zum Text steht. Auch die Raubzüge über den Seeweg sind vom Text her sehr gut erklärt, haben aber leider kein einziges Bild abbekommen. Gekoppelt mit der klaren Bevorteilung der Römer zum Anfang des Spiels führt dies zwangsweise zu langen Diskussionen über verschiedene Auslegungen des Regeltextes.

Nach Runde Fünf kommt dann allerdings Fahrt ins Spiel, die Römer werden abgezogen und machen so Platz für neue Nationen, die über den Seeweg anreisen und so schnell die gesamte Küste erobern. Hier gibt es als taktische Würze sogenannte Helden, welche während der Runde eine oder mehrere Armeen begleiten und deren kämpferische Fähigkeiten aufwerten. Hier wird munter das römische Reich dezimiert und dies ist auch der spaßigste Teil des Spiels, da die Spieler nahezu Chancengleichheit haben und oft auch gegen sich selbst spielen.

Gegen Runde Vierzehn verliert das Spiel dann wieder an Dynamik, denn jetzt geht es darum, Gebiete zu halten, um am Ende noch einmal groß Siegespunkte abzusahnen. Hier gibt es auch wieder zunehmend Spezialfähigkeiten, so können etwa die Sachsen in Runde Zwölf und Dreizehn ihre besetzten Gebiete befestigen um in Runde Vierzehn und Fünfzehn Vorteile in der Verteidigung zu genießen. Auch wird es ab Runde Elf möglich, sich selbst mit einer Nation zu krönen, was aber leider nahezu unmöglich ist, denn dafür muss die entsprechende Nation doppelt so viele Gebiete besetzen wie alle anderen.

Insgesamt ist das Spiel sehr stimmig aufgemacht, sowohl die Anleitung als auch die Referenzkarten und das Spielbrett. Die Armeeplättchen sind zwar sehr praktisch zum Stapeln, jedoch weitaus weniger stilvoll als ein Plastikchipthron mit Miniatur drauf. Das Spiel richtet sich auf Grund der vielen Sonderregeln eher an fortgeschrittene Strategiespieler. Diese sollten möglichst auch humorvoll verlieren können oder die Römer spielen. Dennoch sind die Siegespunkte ausbalanciert, so dass man, auch wenn man sich von den Römern überrennen lassen musste, noch gut gewinnen kann. Auch wenn die Anleitung auf der Rückseite ebendieser noch einmal in kurz zusammengefasst ist, gibt es oft Diskussionen um Sonderregeln und so dauert das Spiel sechs bis acht Stunden.

Hajo Nils Krabbenhöft



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