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 Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion

Arkham Horror


Cover
Gesamt +++++
Aufmachung
Glück
Spannung
Spielregel
Strategie
Das Revival von "Arkham Horror", dem legendären Cthulhu-Brettspiel aus den 1980er Jahren, darf man als erfolgreich bezeichnen. 2005 legte Fantasy Flight Games das Spiel neu auf, passte die Regeln an (so wurde "Arkham Horror" deutlich strategischer und gewann an Wiederspielbarkeit) und unterstützte es mit mehreren Erweiterungen. In Deutschland brachte der Heidelberger Spieleverlag eine sehr gelungene und liebevolle Übersetzung heraus. Auch die Erweiterungen sollen demnächst in deutscher Sprache erhältlich sein. Hinzu kommt eine schon jetzt sehr lebendige Fangemeinde, die eigene Regelerweiterungen und Ergänzungen beisteuert.

Wer des Englischen mächtig ist, kann ab sofort die englische Version der ersten Erweiterung - die "Dunwich Horror Expansion" - beim Heidelberger Spieleverlag erwerben. Dieses klassische Erweiterungsset ergänzt nahezu alle Komponenten des Grundspiels. Zunächst einmal wird an das Spielbrett ein kleines Zusatzbrett angelegt. Es symbolisiert das aus Lovecrafts Geschichten bekannte Dorf Dunwich mit zwölf neuen Orten, einer Mini-Terrorleiste und zwei Anderwelten ("Another Time" und "Lost Carcosa"). Fortan können die Spieler zwischen Arkham und Dunwich hin- und herpendeln. Als Verbindungsfeld gilt der Bahnhof in Arkham. Die Reisen in die Pampa Neuenglands sind dringend notwendig, denn auch dort treten Monster aus fernen Dimensionen in unsere Welt über, um Dunwich zu übernehmen. Dies führt zu einem Ansteigen des "gefühlten" Terrors, sprich: der Dunwich-Terrorleiste. Sind die drei Felder voll, erscheint der "Dunwich Horror", ein Monster von so schrecklicher Natur, dass es auch Arkham beeinflusst und das Erwachen eines Großen Alten immer wahrscheinlicher macht. Will heißen: Ab sofort müssen die Ermittler auch auf Dunwich ein Auge haben. Das freilich macht das Spiel deutlich schwieriger, die Ermittler müssen sich noch klüger verteilen als zuvor und ihre Aktionen besser abstimmen.
Einen kleinen Ausgleich bieten die vielen neuen Gegenstände, Zaubersprüche und Verbündete, die sich in den 152 Ermittlerkarten finden. Hinzu kommt eine völlig neue Kartensorte: die Task- und Missionskarten. Dies sind kleine Zusatzaufträge, bei denen ein Ermittler mehrere Orte der Reihe nach abklappern muss, um seine Mini-Mission zu erfüllen. So kann ein Spieler eine Genealogierecherche durchführen lassen; hierzu muss er erst in die Bücherei, dann auf den Friedhof und am Ende zum Geschichtsverein, um dann den Lohn - einen Gegenstand, 2 Dollar und einen Hinweismarker - einstreichen zu können. Die "Missionen" sind eine Spur heftiger, denn hier muss der Spieler zusätzlich an jedem der genannten Orte ein Opfer darbringen. Die "Welle der Zerstörung" zum Beispiel erfordert die Preisgabe mehrerer magischer Gegenstände, wodurch sich gleich drei Monster auf einen Schlag zerstören lassen. Eine andere Mission ermöglicht es einem Spieler, zu den Großen Alten überzulaufen und das Spiel ganz allein zu gewinnen. Die Missionen bringen in der Tat einiges an neuer Dynamik ins Spiel und zeigen das Ausbaupotential des Spiels.
Neu sind auch die Verwundungs- und Wahnkarten. Bislang war es so, dass die Ermittler - wenn ihre Werte auf 0 sanken - für eine Runde aussetzen mussten und dann geheilt aus dem Sanatorium oder dem Hospital ins Spiel zurückkehrten. Ab sofort tragen sie bleibende Schäden zurück. Gedächnisschwund, ein lahmer Arm oder ein steifes Bein wirken sich fortan negativ auf die eigenen Werte aus, und wer sich eine Paranoia einfängt wird nie wieder Vertrauen zu seinen Verbündeten fassen (und kann diese Karten nicht mehr einsetzen). Diese mentalen oder körperlichen Schäden bleiben in der Regel bis zum Spielende bestehen und können nur durch Sonderkarten geheilt werden. Auch dies macht das Spiel gefährlicher und taktischer, denn die üblichen Selbstopfer ("Alles klar, ich lenke die Monster ab, komme dann halt ins Krankenhaus und steige in der nächsten Runde wieder ein") werden deutlich unattraktiver.
Abgesehen von diesen Regeländerungen - und ein paar kleineren, die der Balance geschuldet sind - wartet "Dunwich Horror" mit jeder Menge neuen Ortskarten für Arkham, Dunwich und die Anderwelten auf, ergänzt fiese Monster und steuert zehn neue Ermittler und vier Große Alte bei. Für den Mythos steigen Shudde M?ell, Tsathoggua, Glaaki und Abhoth in den Ring, alle vier mit sehr fiesen Spezialeigenschaften. Auf der guten Seite finden sich sehr interessante neue Figuren: die soldatische Kampfmaschine Mark Harrigan, einen ehemaligen Kultisten, der den Großen Alten abgeschworen hat, oder der Musiker Jim Culver, der mit seinen Melodien die Untoten aus dem Takt bringt. Auch hier gilt, wie bei "Arkham Horror" üblich: es kommt nicht auf die Ausgewogenheit der Charaktere an, sondern auf den Spielspaß. "Dunwich Horror" baut konsequent auf den Rollenspielanteil des Brettspiels und punktet damit deutlich.
Bei soviel guten Ideen fällt es schwer, ein Haar in der Suppe zu finden. Die einzelnen Elemente fügen sich hervorragend ein, sofern man mit dem Grundspiel einigermaßen vertraut ist. Allenfalls lässt sich kritisieren, dass durch das Dunwich-Zusatzbrett das Spiel etwas zerfasert und Dunwich ein zu großer Stellenwert eingeräumt wird. Dies lässt sich allerdings mit Hausregeln leicht in den Griff bekommen.
Gestaltung und Ausstattung sind übrigens wieder hervorragend, zumal die Bonbonfarben bei "Dunwich Horror" noch mehr in den Hintergrund treten. Die Spielmaterialien sind allesamt hochwertig aus festem Karton, die Box stabil. Die Spielanleitung ist zweckmäßig, wenn auch konfus aufgebaut und wie immer viel zu knapp. Hoffentlich entscheidet sich der Heidelberger Spieleverlag bei der deutschen Version für eine ausführlichere Version. Nach wie vor unschön: die weißen Plastikfüße für Ermittler und Monster. Es bleibt die einzige Designsünde der Ergänzungsbox, die durch Stil und Liebe zum Lovecraftschen Werk überzeugt.
Fazit: Eine Frischzellenkur für "Arkham Horror", die das Spiel durch zahlreiche Facetten ergänzt und den Spaß nochmal anheizt. Anfänger sollten jedoch die Finger von "Dunwich Horror" lassen, da es den Kampf gegen die Großen Alten nicht nur deutlich komplexer, sondern auch schwieriger macht.

Hagen Hoffmann



Brettspiel | Erschienen: 1. Januar 2007 | Preis: 49,90 Euro

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