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 Herrscher der Drachen

Herausgeber: Robert Johannessen
Übersetzer: Hans Frey, Fatma Kilic
Verlag: Mad Mans Magic

Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Der Kristall der Macht ist zerbrochen und das Land wurde in die Finsternis gestürzt. Als die Finsternis einem schwachen, blutrotem Licht wieder Platz macht, müssen die übrig gebliebenen Zivilisationen feststellen, dass nichts mehr so ist wie es einmal war. Das Land ist verwüstet und nur ein Splitter des ehemaligen Kristalls gibt ihnen die Hoffnung auf ein Weiterleben. Nun macht sich jede Zivilisationen auf den Weg, die anderen Königsländer zu erobern, um auch die restlichen Splitter zusammen zu bekommen und so eventuell den Kristall der Macht wieder zusammen zu setzen.

Jeder der zwei bis vier Spieler sucht sich zu Beginn des Spiels aus, welche Zivilisation er spielen möchte. Zur Auswahl stehen Barbaren, Zwerge, Elfen und Orks. Jede Zivilisation bekommt eins der sechs Königsländer und verteilt sich in der Anfangsphase auf dem kompletten Spielfeld außer auf den Mittelteil, in dem sich die Einöde befindet, auf die später eingegangen werden soll. Mit Gold ausgestattet machen sich die Einheiten, unter denen sich auch ein Zauberer und ein König befinden, auf den Weg, die anderen Zivilisationen zu bekämpfen um so viel Land wie möglich in ihren Besitz zu bekommen. Dabei können sie nicht nur Macht über das Land gewinnen, sondern auch die Seemacht an sich reißen. Allerdings sollte man niemals vergessen, seine Länder und vor allem sein eigenes Königsland und den König vor den anderen Zivilisationen zu schützen.

Doch neben den typischen Elementen eines Strategiespiels gibt es noch die Einöde in der Mitte des Spielfelds. Dort kann nichts erobert werden und es darf sich auch immer nur eine Abenteuergruppe einer Zivilisation mit sechs Einheiten in dieser Gegend aufhalten. In der Abenteuerphase des Spielzugs kann man die Gruppe darin bewegen und sich verschiedene Dinge aneignen, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber den anderen Zivilisationen verschaffen können. Doch dazu muss man den Göttern wohlgesonnen sein und klug handeln, ansonsten kann es auch sein, dass böse Wesen die Gruppe ausrauben und danach umbringen. In der Einöde muss man viele Abenteuer bestehen, die ähnlich wie bei einem Rollenspiel ausgewürfelt werden.

Die Idee eines Strategiespiels, bei dem magische Elemente mit in die Handlung hineinspielen, ist nicht neu, doch wird sie mit diesem Spiel auf eine Art umgesetzt, dass einem beim Spielen der Atem stockt und man immer wieder neue Abenteuer mit seiner Zivilisation erleben kann. Je nachdem, welche Zivilisation man ausgewählt hat, bekommt man eine gewisse Fähigkeit zugesprochen, die nur diese Zivilisation beherrscht. Zusätzlich bekommt man Spruchrollen und Zauberer, die einem beim Kampf helfen können. Durch Abenteuer in der Einöde kann man die Fähigkeiten der Zauberer ausbauen oder neue für sich gewinnen. Auch kann man Drachen zähmen und so mit etwas Glück einen legendären Dragonlord erhalten, der ab nun treu an der Seite der Armee kämpft und große Kräfte besitzt.

Wenn man das Spiel das erste Mal auspackt, fällt einem direkt die liebevolle Detailarbeit auf, mit der die Figuren und Karten sowie das Spielfeld gestaltet wurde. Vor allem die Figuren sind sehr schön anzusehen. So hat jede Zivilisation nicht nur eine andere Farbe, sondern auch viele Details, die das Aussehen der Wesen betreffen. Auch die Drachen sind sehr fein gearbeitet und hübsch anzusehen. So macht das Spiel bereits vom ersten Blick an einen sehr guten Eindruck.

Leider lässt der Eindruck nach, wenn man sich mit den Spielregeln befasst. Die Regeln sind sehr komplex, was allerdings nicht das Problem ist. Vielmehr ist die Übersetzung der Regeln grauenhaft. Es gibt sehr viele Verdreher, die aufgrund von Tippfehlern zustande kamen. Hinzu kommen einige Rechtschreibfehler, die bei Veröffentlichung durch eine einfache Kontrolle hätten auffallen müssen. Aber anscheinend wurden die Regeln nicht kontrolliert, denn anders kann man es sich nicht erklären, dass manche Überschriften, Beschriftungen und einmal sogar ein kompletter Satz noch auf Englisch abgedruckt wurden. Dazu wird jede Regel fünf Mal wiederholt und dafür auf Fälle nicht eingegangen, die beim Testen des Spiels mit hoher Wahrscheinlichkeit bereits in den ersten Runden auftreten.

Wenn man einmal von dem Regelbuch absieht, ist dieses Spiel sehr spannend und unterhaltsam und schmückt mit mindestens zwei Stunden (eher fünf Stunden) einen schönen Spieleabend aus. Man sollte allerdings Gefallen an Strategie- und Rollenspielen haben, da man sonst nur wenig mit diesem Spiel anfangen kann. Ebenso wichtig ist, dass man sich das Spiel zuerst mal alleine anschaut und die Regeln durchliest, da ansonsten der ganze Abend für die Regeln und das Ausdrücken der Chips und Figuren draufgeht. Die Aufbewahrung der Figuren ist mittelmäßig. Man kann sie einigermaßen trennen, allerdings ist dies nicht besonders geschickt gelöst. Die Regeln sind für den Verlag einfach nur peinlich und sollten dringend überarbeitet werden.

Vera Schott



Brettspiel | Erschienen: 01. Januar 2007 | FSK: 12 | Preis: 44,99 Euro

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