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 1001 Karawane

Ein denkwürdiges Wüstenabenteuer von Roman Mathar

Autoren: Roman Mathar
Verlag: Argentum

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Die Wüste ist nicht für ihre Lebensfreundlichkeit bekannt. Um sie zu durchqueren, muss man gut planen, Wasserstellen kennen, ausgebildete Wüstenführer anheuern und zäh sein. Der einzige Grund, aus dem man in diese lebensfeindliche Region reist, ist die Gier, denn unter den Tonnen Sand liegen verborgene Städte und magische Geheimnisse. Und um diese geht es in dem Spiel "1001 Karawane".

Jeder der zwei bis fünf Spieler hat das Ziel, als erster drei verborgene Artefakte der Wüste abzutrotzen. Hierzu muss er in wagemutigen Expeditionen die Wüste solange durchqueren, bis er die geheimen Orte, an denen sie versteckt liegen, findet oder er verdient auf seinen Reisen soviel Gold, dass er sie in seiner Heimatstadt von den Händlern kaufen kann. Aber auch dafür benötigt der Spieler Wissen über die verborgenen Orte in der Wüste, denn lediglich dort ist es möglich, Handel zu treiben.

Das Spielfeld besteht aus einem bekannten Abschnitt, dessen Gelände alle Spieler offen sehen können. Die restlichen drei, unterschiedlich gefärbten, Teile des Spielplans liegen verdeckt und müssen erst nach und nach erforscht werden. Jedes dieser Gebiete enthält eine Karawanserei, die Schutz vor Räubern bietet, eine Oase, in der man Wasser finden und kaufen kann, eine Stadt, mit der Handel getrieben werden darf und ein magischer Ort, in dem ein Artefakt versteckt liegt.

Jeder Spieler darf mit seiner Karawane, die er vorher mit fünf ausgewählten Karten ausgerüstet hat, drei Felder weit ziehen, sobald er dran ist. Im Gepäck können hierbei Wasser (Versorgung in der Wüste), Kameltreiber (Schutz vor Räubern) oder Handelswaren (bringen Gold beim Verkauf in Wüstenstädten) sein. Für jede einzelne Runde wird eine Räuber aufgedeckt, der angibt, wie groß die Anzahl der Banditen ist, die momentan die Wüste unsicher machen. Eine Expedition in die Wüste schlägt fehl, wenn das Wasser ausgeht oder man keinen Schutz vor Räubern besitzt. Geschieht dies, zieht der Spieler seine Karawane auf das Startfeld zurück, legt alle seine Karten und sein erworbenes Gold ab und setzt einmal aus.

Das eigentliche Ziel jedoch ist es, die Wüste zu entdecken und sich zu merken, wo die wichtigen und gesuchten Orte liegen. Hierzu deckt jeder Spieler, nur für sich, die drei Felder auf, über die er gezogen ist. Es liegt danach in seiner Entscheidung, die Orte in Anspruch zu nehmen, also Wasser aufzunehmen, Handel zu treiben oder ein Artefakt an sich zu nehmen oder nicht. Schließlich verrät man ja auch mit diesen Aktionen, dass es mit irgendeiner der drei Karten eine besondere Bewandtnis hat. Hilfreich sind hier Sonderchips, die zur Täuschung oder dem eigenen Vorteil dienen. Hiermit kann man zwei Karten des Spielfelds miteinander vertauschen und so entweder einen Mitspieler vom gefährlichem Terrain entfernen oder sich selbst einen magischen Ort direkt auf die Reiseroute legen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Wüste zu kartographieren und einen Spielstein offen für alle aufzudecken. Dieser darf dann nämlich nicht mehr verschoben werden.

Die Spielregeln zu "1001 Karawane" hat man schnell verinnerlicht, so dass man rasch mit dem eigentlichen Spiel beginnen kann. Man merkt allerdings bald, dass dieses Spiel viel Strategie erfordert. Stets muss abgewogen werden, ob man Orte nutzt, muss spekuliert werden, welche geheimen Ortschaften andere entdeckt haben, müssen die Handkarten strategisch genutzt werden und auch die Vorteile der Wüste muss man für sich zu gebrauchen wissen.

Damit ist "1001 Karawane" ein Spiel, das viel Spannung und Spielspaß verspricht, da man stets gegeneinander spielt, eigene Vorteile zu nutzen verstehen muss und gleichzeitig den Gegenspielern gegenüber bluffen und ihnen Steine in den Weg legen kann. Auch optisch überzeugt das Brettspiel durch die hübsche Gestaltung und bietet sich somit als ein Spiel für die ganze Familie und gewiefte Strategen an.


Daniela Hanisch



Brettspiel | Erschienen: 01. Oktober 2007 | FSK: 10 | Preis: 29,95 Euro

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