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 DNA/DOA

Abenteuerband der zweiten Edition


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Dieses 2050 angesiedelte Abenteuer von Tom Dowd und Dave Arnesen, übersetzt von Michael Johann und Manfred Sanders, spielt wie meist üblich in Seattle.

Drei Seiten Prolog führen den Spielleiter (oder in dem Fall auch noch Spieler) ein in die Geschehnisse der Nacht des Zorns und die Entstehung des Ork-Untergrundes, genauer: in die Entstehung der unteririschen Stadt Wilhelm Park.

Das Ganze fängt ganz harmlos damit an, dass die Charaktere damit beauftragt werden, einige Daten zu stehlen. Doch diese Daten sind nicht nur für den Auftraggeber interessant, sondern auch für eine weitere Organisation, die sich schnell an die Fersen der Charaktere haftet, sodass die Runner letztlich fliehen müssen und eben auf besagte unterirdische Stadt treffen.
Dort jedoch ist der Run lang nicht gesichert, denn zu den Verfolgern kommen mit der Zeit natürlich auch die Bestohlenen als dritte Fraktion hinzu, und auch die Orks im Untergrund wollen die Charaktere für ihre eigenen Bedürfnisse einsetzen. Das Runnerteam hat wenig Möglichkeiten und wird vermutlich, und so ist es gedacht, ein zweites Mal in den Konzern einbrechen, diesmal mit veränderter Auftragslage ...

Das Ganze kann den Charakteren deutlich über 120.000 Nuyen und vier bis sechs Punkten Karma bringen, was ich persönlich für viel zu viel halte. Gut, teilt man nicht noch zusätzliches Karma nach den Regeln im Grundregelwerk aus, mag das gehen, aber beim Lohn ist zu bedenken, dass dieser Run für eine Gruppe von vier bis acht Spielern, die mindestens einen Magier und einen Decker bei sich haben, gedacht ist. Man sollte sich als Spielleiter also nicht scheuen, den Betrag entsprechend herab zu setzen.

Am Ende des Runs befinden sich noch Hinweise zur astralen Erkundung, Matrixerkundung, Zufallsbegegnungen und schließlich einige Handouts in Form von Dateiauszügen. Öffentliche Informationen und solche, die durch die Fertigkeit Gebräuche oder Connections zu bekommen sind, sind natürlich ebenso gelistet wie Karten und Spielwerte von NSC.
Zu letzterem ist zu sagen und zugleich zu bemängeln, dass zumeist keine Schadensmonitore bei den einzelnen Figuren angegeben wurden, was zwar sicherlich nicht zwingend ist und kompensiert werden kann, an sich jedoch sind diese eingefügten Monitore eine deutliche Spielleitungshilfe im Kampf und es ist schade, dass bei diesem Buch darauf verzichtet wurde.

Das Interessanteste an diesem Run ist die Möglichkeit, einen Maulwurf einzuschleusen, allerdings wird dies nur optional angeboten und für die Umsetzung dieser Möglichkeit wird der Spielleitung aus meiner Sicht sehr wenig Unterstützung geboten.
Natürlich ist so ein Run für eine gewisse Spielzahl konzipiert, sonst könnte man keine NSC sinnvoll einsetzen, an dieser Stelle sind die Begrenzungen mir persönlich aber zu hoch, zum einen die Anzahl, die von einem Mittel von sechs Spielern ausgeht, zum anderen aber auch die zwingende Anwesenheit eines Deckers und eines Magiers. Natürlich kann man all dies wie auch Lohn und eventuell Karma nach eigenen Bedürfnissen anpassen, dann jedoch hat man am Ende derart viel Aufwand betrieben, dass man sich genauso gut selbst einen Run hätte ausdenken können.

Die in diesem Buch vorgestellte Geschichte hat in jedem Fall Potential, doch leider wurde von diesem viel zuviel verschenkt, auch die interessante Option, in den Ork-Untergrund zu gehen, bleibt leider viel zu blass.
Daher nur für Spielleiter zu empfehlen, die sowieso gern noch viel an gegebenen Abenteuern feilen.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Tanja Elskamp



Softcover | Erschienen: 01. Januar 1991 | ISBN: 3890647030 | Preis: 6,95 Euro | 62 Seiten | Sprache: deutsch

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