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 Schattenzauber

Dritte Edition


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Dieses Buch von Stephen Kenson ist mit seinen 192 Seiten das absolute Standardwerk für alle magischen Charaktere im Shadowrun-Universum der dritten Generation.
Die Übersetzung wurde von Mario Hirdes vorgenommen, für die Cover-Illustrationen haben Doug Andersen (Vorderseite) und Mark Zug (Rückseite) ihr Können unter Beweis gestellt.

Das Buch beginnt mit dem Kapitel Die Erwachte Welt, in dem zunächst allgemeine Informationen zum Leben mit der Magie gegeben werden, um dem Leser ein genaueres Bild vom Lebensgefühl zu vermitteln. Hier finden sich Informationen zu den Themen magisch erwachender Kinder ebenso wie allgemeine Beschreibungen der Auswirkungen der Magie auf Wirtschaft, Religion, Recht, Medizin und Unterhaltungsindustrie, wobei die Vorteile der Sechsten Welt benannt werden, ebenso aber auch die Nachteile.

Die Wege der Magie beschreibt ausführlich mögliche schamanistische und hermetische Traditionen im Rahmen des Spiels, außerdem diverse Mischformen. Wildnisschamanen, urbane Schamanen, Ahnenbeschwörer, reine Elementarmagier und Voodoo werden angesprochen, aber es finden sich auch weitere Sonderformen wie der Pfad der Wuxing, karibische Obeyifa, die Magie der Pfade aus Tir na nOg, Adeptenwege und verschiedene magische Traditionen, deren Beschreibung bei der Tradition der Aborigines beginnt und zahlreiche Möglichkeiten bis hin zur Zigeunermagie beschreibt.
Der letzte Abschnitt dieses Kapitels wurde den Wunderlichkeiten gewidmet, nämlich Psionikern, die Magie für die Kraft eines starken gelenkten Geistes halten, Wundern, also die durch religiöse Motive erklärte Magie, sowie die Theorie des Wahnsinns, aus dem heraus magisches Wirken entsteht.
Allesamt sind die Wege und Traditionen sehr interessant beschrieben, in sich schlüssig und bieten derart viele Möglichkeiten für magische Charaktere, dass man wohl bis zu seinem Lebensende nicht alle Möglichkeiten, die einem mit diesem Kapitel geboten werden, ausschöpfen kann.

Der erwachte Charakter beinhaltet Geasa, mit deren Hilfe ein magischer Charakter Schwächen und Magieverluste zu kompensieren vermag, die ihm allerdings auch allerlei Auflagen und Einschränkungen auferlegen.
In diesem Kapitel werden auch neue magische Fertigkeiten mit den zugehörigen Attributen und ihren Spezialisierungen geboten, im einzelnen Taliskrämerei, Verzaubern, Rituelle Hexerei, Weissagung, Zauberentwurf und Zentrieren.
Diese neuen Fertigkeiten erweitern das mögliche Repertoire eines Magiers um ein Vielfaches und bieten zahllose Möglichkeiten für noch charakterbezogeneres Spiel.

In dem Kapitel über die Magischen Fertigkeiten werden die neu eingeführten Fertigkeiten noch einmal gründlich dargestellt, zusätzliche Regeln werden erklärt und mögliche Situationen beschrieben. Auch hier wird noch einmal deutlich, welch großes Potential die neuen Fertigkeiten magischen Charakteren bieten. Mit ihrer Hilfe können sie nunmehr selbst Artefakte, Foki und Fetische herstellen, sei es zum eigenen Gebrauch oder zum Verkauf, und selbst einem Charakter mit dem Lebensziel, einen Taliskrämerladen zu eröffnen, öffnen sich mit diesen Regeln Tür und Tor. Besonders toll daran ist, dass diese Fertigkeiten jedoch kein Ungleichgewicht erzeugen. Mal eben zwischen zwei Runs einen Waffenfokus entwerfen und herstellen ... solche Aktivitäten werden von dem neuen System, welches extrem karmaintensiv ist, nicht unterstützt.

Doch Karma, des Magiers liebstes Kind, benötigt ein magisch aktiver Charakter natürlich auch noch für andere Dinge, wovon die Initiation und Metamagie sicherlich ganz oben auf der Liste steht. Mit Hilfe der Initiation kann ein Charakter sein Magieattribut erhöhen, zudem erlaubt ihm dieses Ritual unter anderem, eine der zehn metamagischen Fertigkeiten zu erlernen. Wie eine solche Initiation verläuft, was sie benötigt, wie man magische Gruppen dazu findet oder erschafft, welche Questen im Rahmen einer Initiation beispielsweise erfüllt werden müssen, davon handelt dieses Kapitel.
Im Anschluss daran werden die metamagischen Fertigkeiten, ihre Bedeutung, Funktion und ihr Einsatz noch einmal genauestens erklärt.

[i]Die Ebenen[/b] befasst sich im Grunde mit dem astralen Reisen. Hier finden sich zusätzliche Regeln zu Sichtverhältnissen und entsprechenden Modifikatoren im Astralraum, zu der Gefahr, sich zu verirren, astralen Barrieren, Hintergrundstrahlung, Manastürmen, Wilder Magie, astrale Sicherheitsmechanismen werden vorgestellt und zuletzt thematisiert dieses Kapitel auch die außerordentlich komplexen Metaebenen, geht erneut auf Questen ein, aber auch auf bekannte Metaorte.

Das Kapitel über die Geister wiederholt nicht die entsprechenden Angaben aus dem Grundregelwerk, sondern stellt zunächst zusätzliche Regeln wie etwa die Heilung von Geistern oder auch Entwurf, Ritual und Verlust von Verbündeten vor. Weiterhin werden Watcher und ihre Möglichkeiten eingehender unter die Lupe genommen, Geister der Loa und der Elemente werden beschrieben, Große Geister finden ihren Platz, aber ebenso auch Zombies, Ahnengeister, Freie Geister und die Besonderheit der Gespenster. Mit den in diesem Kapitel gegebenen Informationen wird eine völlig neue Bandbreite möglicher Geistereinsätze geschaffen und viele von ihnen können im Rahmen eines Runs das Verhältnis der Spieler zu eben diesen Geistern mit Sicherheit komplett verändern.

Magie ist natürlich nicht immer nur von Vorteil, und für magisch aktive wie auch rein mundane Charaktere gibt es im Shadowrun-Universum eine ganze Reihe Magischer Bedrohungen. In diesem Teil werden Geisterpakte näher erläutert, toxische Schamanen und Insektenschamanen intensiv vorgestellt und auch die Blutmagie wird beschrieben.

Im Grunde ist dies das letzte Kapitel des Buches, denn das Grimoire beschreibt alle existenten Zauber, sowohl die bereits bekannten aus dem Grundregelwerk, als auch eine Vielzahl neuer. Es folgen vergleichbare Beschreibungen zu Adeptenkräften, weitere zwölf Seiten sind den Totems gewidmet, von denen ebenfalls viele neu auftauchen, und die durch neue Arten wie Idole bereichert werden.
Das Arkane Wissen bietet schließlich Zauber, Kräfte, magische Materialien und andere in diesem Buch vorgestellte Dinge in Tabellenform, außerdem sind sogar Listen angegeben, die Wert und Dienstleistung im Rahmen der neu eingeführten magischen Fertigkeiten in Nuyen bewerten.

Ohne dieses Buch Shadowrun zu spielen, kann ich persönlich mir nicht vorstellen. Neben diesem Quellenbuch sehen alle Informationen aus dem Grundregelwerk ziemlich kläglich aus, Spieler bekommen mit Hilfe dieses Quellenbandes ein völlig neues Gefühl für ihren Charakter und völlig neue Möglichkeiten geboten, aber auch auf Seiten des Spielleiters bieten sich viele Optionen für interessante NSC und Gegner der Charaktere.
Die neuen Fertigkeiten und Regeln sind allesamt sehr sorgsam ausgedacht und umgesetzt worden und an eigentlich keiner Stelle des Buches hat man das Gefühl, mit unnötigem Ballast oder Seitenfüllern belästigt zu werden.
Egal, ob Spieler oder Spielleiter, dieses Buch sollte wirklich jeder im Schrank stehen haben (und natürlich auch hineinsehen und lesen), der gern Shadowrun spielt!

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Tanja Elskamp



Softcover | Erschienen: 01. Januar 1999 | ISBN: 3890647421 | Preis: 11,95 Euro | 192 Seiten | Sprache: deutsch

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