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 F.A.T.A.L.


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


In dem Kartenspiel F.A.T.A.L. nimmt jeder Spieler die Rolle eines Stammes von Techno-Zauberern ein, deren Anfangsbuchstaben ihm auch seinen Namen gegeben haben. Da wären die Flambeau, Angbat, Terranova, Aquaté und Lichtenborn. Es gilt, die verfeindeten Stämme zu besiegen und so viele Schätze wie möglich zu sammeln.

Die Spielkarten bestehen aus 70 Visionskarten und 18 Zaubersprüchen. Alle werden gut gemischt und jeder erhält vier Karten auf die Hand. Im Laufe des Spiels darf man nie mehr als sechs Handkarten besitzen. Die übrigen Karten bilden einen Nachziehstapel. Des Weiteren gibt es die Schatzkarten, die verdeckt auf dem Tisch liegen. Jeweils drei Schätze sind offen zu sehen. Je nach Spieleranzahl sind drei, vier oder fünf Stammeskarten im Einsatz. Sie werden gemischt und jeder Spieler erhält eine. Darauf sieht er, für welchen Stamm er selbst kämpft und wer sein Feind ist, den es zu besiegen gilt.

Auf den Visionskarten sieht man verschiedene Symbole wie eine Hand, eine Kugel, einen Stern oder eine Fee. Diese Karten legt man nach einem bestimmten System vor sich ab. In einer Runde darf man bis zu zwei Visionskarten ablegen. Es sind zwei Ablagestapel pro Spieler möglich, wenn einer davon drei Karten enthält, ist eine Trimagie entstanden. Jetzt werden die sichtbaren Symbole ausgewertet, die einem zeigen, was die Magie bewirkt. Man kann zum Beispiel einem Gegner Schatzkarten stehlen, ihm Handkarten klauen oder sich selbst Karten nachziehen. Die Aktionen sind vielfältig und können sich sogar auf einen Mitspieler ausdehnen. Ist die Aktion der Trimagie ausgeführt worden, kommen diese drei Karten auf den Nachziehstapel. Außerdem darf man noch eine Schatzkarte nehmen, wenn auf den ausgelegten Visionskarten mindestens drei Sterne zu sehen sind. Hat man einen Zauberspruch auf der Hand, ist es möglich, diesen am Anfang seines Zuges auszuspielen. Er kann einem zum Beispiel erlauben, eine dritte Ablagereihe zu beginnen, oder seine Karten vor den Gegnern zu schützen. Alle abgelegten Karten können einem nämlich von seinen Gegnern gestohlen werden. Die Visionskarten zeigen in der Mitte die Symbole Schere, Stein und Papier. Das hört sich nicht nur nach "Schnick, Schnack, Schnuck" an, sondern wird auch genau so gespielt. Zeigt die eigene ausgelegte Karte eine Schere und die des Gegners ein Papier, kann man sie stehlen und an der gleichen Position in seine eigene Auslage legen.

Unter den letzten fünf Schatzkarten ist die Königin versteck. Wenn man diese Karte zieht, ist die erste Runde sofort beendet. Jeder zählt seine Punkte, die er in Form von Schätzen gesammelt hat. Danach entscheiden sich die Spieler, ob sie in der zweiten Runde ihre Stammeskarte offen legen oder nicht und man spielt eine weitere Runde, die sich von der ersten nicht weiter unterscheidet. Offenes Spiel hat den Vorteil, dass die Schatzkarten des eigenen Stammes Sonderpunkte bringen, aber man ist natürlich auch wesentlich angreifbarer. Gelingt es einem Spieler, demjenigen, der den verfeindeten Stamm verkörpert, alle Handkarten zu nehmen, hat er automatisch gewonnen. Ansonsten werden zum Ende wieder die Punkte gezählt und derjenige mit den meisten Schatzpunkten gewinnt.

Das erste, was einem an F.A.T.A.L. auffällt, ist die liebevolle Gestaltung. Die Schachtel, in der man das Spiel aufbewahrt, ist ungewöhnlich gut gearbeitet. Sie hat zwei Fächer, so dass man die Karten gut trennen kann. Die Illustrationen sind wunderbar stimmungsvoll und versetzen einen in eine magisch-technische Welt. Leider sind jedoch ausgerechnet die besonders schönen Karten mit den Charakteren auch die, die während des Spiel nie zu sehen sind. Ein großer Nachteil sind jedoch die Zahlen und Symbole. Die normalen Zahlen sind gut zu lesen, erwischt man jedoch eine "-1"-Karte, könnte man sie auch für eine "4" halten. Da die höchste Punktzahl drei ist, kommt diese Verwechslung zwar nur zu Anfang vor, lästig und verwirrend ist sie trotzdem. Dazu kommen die uneindeutigen Symbole auf den Visionskarten. Eine Kugel bedeutet zum Beispiel, dass man Karten vom Nachziehstapel nehmen und sie sich ansehen darf. Ein Kartenstapel mit einem Pfeil wäre hier viel eindeutiger gewesen. So braucht es sehr lange, bis sich die Bedeutungen eingeprägt haben, und man muss sehr oft nachschlagen. Dabei ist die Spielanleitung auch nicht gerade leicht zu verstehen. Sie enthält viel zu viel Text, der stellenweise absolut unnötig ist. So wird erklärt, dass man die Zauberspruchkarten richtig rum halten muss, damit man sie lesen kann. Die Macher haben den Spielern wohl nicht sehr viel zugetraut. Außerdem ist die Anleitung recht ausführlich, denn das Spiel an sich ist sehr komplex für ein Kartenspiel.

Besonders Taktiker werden an F.A.T.A.L. ihren Spaß haben. Neben dem neuartigen Auslegesystem der Trimagie enthält das Spiel aber auch das Schere-Stein-Papier-Prinzip, welches sogar in den Symbolen übernommen wurde. Man muss bereit sein, sich intensiv auf das Spiel einzulassen und sich in die Symbole, das Ausgelegen der Karten und die vielen Möglichkeiten, die das Stehlen und die Auswirkungen der Trimagie bewirken, einarbeiten. Die erste Runde geht noch sehr holperig vonstatten und erst nach mehreren Spielen fühlt man sich halbwegs sicher im Umgang mit den Karten. Sie bieten viele Variationen, um dem Gegner das Leben schwer zu machen, allerdings ist es nicht ganz einfach, diese auszuschöpfen. Natürlich spielt auch das Glück eine Rolle, denn man kann nie wissen, welche Karten man vom Nachziehstapel zieht. Insgesamt ist F.A.T.A.L. vor allem für Kartenspiel-Fans geeignet, die Taktik mögen und sich auf ein komplexes System mit kleinen Macken einlassen können.

Bine Endruteit



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