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 Eye Witness

Abenteuerband der zweiten Edition

System: Shadowrun
Autoren: Mike Nystul
Verlag: FASA

Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Eye Witness, zu deutsch Augenzeuge, lautet der Titel dieses 72 Seiten umfassenden Abenteuerbandes von Mike Nystul mit einem Coverbild von Rick Berry in englischer Sprache.

Diesmal ist es nicht der berühmte Mr. Johnson, der den Runnern den Auftrag gibt, sondern Alpha Blue, selbst Runnerin. Ihr Bruder wurde erschossen und Alpha Blue ist sich sicher, dass ein Konzern namens Multitech dahinter steckt. Sie will gegen den Konzern vorgehen, doch ihr Bruder scheint etwas Wichtiges herausgefunden zu haben und Multitech ist dabei, sämtliche Spuren gründlich zu verwischen, daher will sie zunächst untertauchen und bittet das Spielerteam, ihr zu helfen.
Bevor ihr Bruder sich auf seinen letzten Heimweg machte, schickte er ihr noch eine Nachricht mit einem Anhang. Offensichtlich handelt es sich um das Design eines Chips oder etwas in der Art, seinen Ausführungen nach hat es etwas mit einem Fehler in eben diesem Design zu tun, doch mehr weiß die Auftraggeberin auch nicht.
Als Ansatzpunkte gibt es nur die Werkstatt des verstorbenen Bruders, eine Hehleradresse des Mannes, durch den der Tote wohl an die Aufnahme kam und die Wohnadresse eines Chip-Designers von Multitech. Es gibt also viel zu tun - und das Team hat nicht viel Zeit.

Was auf den ersten Blick nach einem simplen 0815-Run klingt, entpuppt sich als außerordentlich gutes Abenteuer, das wirklich alles bietet.
Die Charaktere können relativ kampflos hindurch kommen, können sich aber auch gut und gern an die hundert Gegner gegenüber sehen, wenn sie sich entsprechend blöd verhalten.
In diesem Abenteuer ist es wichtig, auch mal die Füße still zu halten, sich auch mal zurück zu ziehen und auch, sich zwischen loyalem Verhalten und Gier zu entscheiden. Es geht um Menschlichkeit, um Abnormitäten, um Fairness und Gerechtigkeit, und zu guter letzt geht es auch um die unterschiedlichsten Orte, Randgebiete, Slums, Subkulturen und Randgruppen, die der Sprawl so zu bieten hat.

Aufgeteilt ist das Abenteuer in unterschiedliche Kapitel, die in unterschiedlicher Reihenfolge auftreten können. Demnach entspricht der Aufbau eher einem Flussdiagramm als den üblichen linearen Verläufen. Manches kann wegfallen, eigentlich nichts fehlt aber in diesem Buch - wirklich sehr gute Arbeit, die man selten in den Händen hält, denn bekanntlich hält ein Abenteuer dem Kontakt mit den Spielern ja zumeist nicht stand, weil Spieler auf Ideen kommen, die kein Mensch je vorhersehen konnte.

Besonders gelungen ist, dass wirklich für jeden etwas dabei ist. Magische Unterstützung und Decker können auf jeden Fall gut eingebaut werden, für kampforientierte Charaktere ist sowieso jede Menge Platz. Drohnenrigger werden auch ihren Spaß haben, wohingegen Fahrzeugrigger sich allerdings eher als Taxiunternehmen fühlen dürften.
Ein bisschen was für die Haudruffs und besonders actionorientierte Spieler, aber auch ein bisschen was für die Denker und Tüftler unter ihnen. Ohne beide Parteien zusammen geht es letztlich nicht.

Zu allen NSC finden sich ausgearbeitete Werte mitsamt Schwarz-Weiß-Zeichnung und kurzem Hintergrund, auch ansonsten verfügen aber alle im Spiel auftretenden Figuren und Gegner über Werte und auch Schadensmonitore. Auch, wenn mehr Gegner von der Spielleitung hinzugefügt werden, je nach Stärke und Anzahl der Charaktere, befindet sich zum Abschluss noch ein Vordruck mit zehn weiteren Schadensmonitoren.
An den Stellen, an denen Decker ihren Job tun können, sind Systempläne und eingehende Informationen über Datenspeicherinhalte eingearbeitet worden.
Außerdem finden sich drei Handouts im Anhang, nämlich besagte Nachricht mitsamt Bild, die der Tote seiner Schwester schickte und eine Visitenkarte des Hehlers.

Dieses Abenteuer abzuschließen, erfordert tatsächlich einiges, und so erscheint auch die Karmavergabe mit den angegebenen bis zu neun Punkten beinahe gerechtfertigt je nachdem, wie das Team sich eben verhält und wie es an verschiedenen Punkten entscheidet. Ansonsten kann und sollte der Spielleiter die Vergabe natürlich an den entsprechenden Verlauf anpassen.
Generell ist eine weitere Vorbereitung seitens Spielleitung, abgesehen vom sorgfältigen Lesen und Nutzen des vorgestellten Plots, eigentlich nicht nötig: optimal!

Bei drei bis vier Spielern ist dieser Run gut in sechs bis acht Stunden über die Bühne zu bringen, wobei ein Puffer eingerechnet werden sollte, weil die Spieler an einigen Stellen hängen bleiben und sich im Kreis drehen könnten.

Ein wirklich empfehlenswerter Run, bei dem für alle was dabei ist und auch Spielleiter nicht noch endlose Stunden der Vorplanung zusätzlich investieren müssen!

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Tanja Elskamp



Softcover | Erschienen: 01. Januar 2005 | ISBN: 1555602320 | Preis: 4,95 Euro | 72 Seiten | Sprache: englisch

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