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 Aronda


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


"Aronda" fällt schon durch seine ungewöhnliche Gestaltung auf. Das Brettspiel ist komplett aus Holz. Das Spielfeld ist sehr dick und aus hochwertigem Material gefertigt. Die Figuren sind ebenfalls aus Holz und wurden in Rot und Schwarz eingefärbt. Auch die Schachtel passt zu diesem natürlichen Look. Sie ist aus einfachem Karton und enthält ein Leinensäckchen für die Spielsteine.

Die Idee, die hinter "Aronda" steckt, ist die Eroberung von außen. Auf dem Brett befindet sich ein kreisförmiges Spielfeld, das in unterschiedliche Segmente unterteilt ist. Sie sind durch das Aufstellen von Setzsteinen zu erobern. Jeder Spieler erhält alle Setz- und alle Besitzsteine in seiner Farbe. Man darf pro Zug zwei Setzsteine setzen, egal ob auf nur ein Feld oder zwei verschiedene. Wichtig ist nur, dass man immer von außen anfängt. Nur Felder, die mit anderen der eigenen Farbe nach außen verbunden sind, dürfen benutzt werden.

Die Felder sind durch eine unterschiedliche Anzahl von Setzsteinen zu erobern. Für die meisten sind das drei Setzsteine, aber es gibt auch welche, für die man nur zwei oder gleich vier benötigt. Hat man die entsprechende Anzahl erreicht, tauscht man die Steine auf dem Feld gegen einen Besitzstein der eigenen Farbe aus. Solange nur Setzsteine auf einem Feld sind, können beide Spieler Steine setzen, ist ein Besitzstein darauf, ist das Feld tabu. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende mehr Felder zu besitzen als der Gegner. Es gibt 25 Felder, also muss man mindestens dreizehn davon erobert haben.

Man kann "Aronda" sehr leicht lernen, die Regeln sind kurz und man hat sie sich umgehend eingeprägt. Im Spiel jedoch merkt man schnell, dass es einige Tricks und Kniffe gibt, die man beachten sollte. Man kann mit verschiedenen Strategien vorgehen. Besonders interessant dabei ist ein weiterer Aspekt, der Kettenreaktionen im Erobern auslöst. Nachdem ein Spieler ein Feld in seinen Besitz aufgenommen hat, kann er nämlich weitere besetzen, wenn mindestens so viele eroberte Felder an den Bereich angrenzen, wie er Setzsteine benötigen würde. Grenzen an ein Feld zum Beispiel fünf andere und man bräuchte drei Setzsteine, um es zu bekommen, reicht es aus, wenn es von drei eigenen Feldern eingekreist ist, um es zu besetzen.

Man kann "Aronda" sowohl von der Grundidee als auch vom Anspruch her ein wenig mit Mühle vergleichen. Es gibt verschiedene Vorgehensweisen, wie man an sein Ziel gelangen kann, man sollte aber auch den Gegner nicht aus den Augen verlieren. Durch geschicktes Erobern kann man sich zusätzliche Felder sichern.

Am Ende einer Runde fällt die Verteilung auf dem Brett meistens sehr ausgeglichen aus. Häufig macht nur ein Feld den Unterschied aus und man muss darauf achten, dass man keine Fehler macht. Es gibt bestimmte Züge, die dem Gegner das Erobern eines Feldes erlauben. Hat man so einen Zug übersehen, ist das Spiel meistens sofort entschieden. Ebenso wie Mühle kann man "Aronda" einige Male mit Begeisterung spielen, muss es dann aber erst wieder eine Weile beiseite legen, weil man das Prinzip gut verstanden hat und sich keine wirklichen Veränderungen im Entwickeln von Strategien mehr bemerkbar machen.

Einen kleinen Mangel gibt es bei der Form der Figuren. Im Gegensatz zu den Spielsteinen, wie man sie zum Beispiel von "Mensch ärgere dich nicht" kennt, sind sie nicht kegelförmig, sondern senkrecht. Sie rollen daher sehr leicht vom Tisch. Man muss entweder alle aufstellen oder sich eine Schüssel besorgen, in der man sie lagern kann.

Fazit: Wer gerne Mühle oder Dame spielt, wird auch an "Aronda" seine Freude haben. Besonders gefällt die schöne Aufmachung.

Bine Endruteit



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