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D&D - Was ist das eigentlich?

D&D heißt ja eigentlich erst mal Dungeons & Dragons, also Verliese und Drachen. Und D&D ist der Ursprung des Fantasyrollenspiels, wie wir es heute kennen. Erfunden hat es Gary Gygax, ein Schweizer, der nach Kalifornien ausgewandert war und sich ausgerechnet damit befasste, taktische Kämpfe darzustellen, Regeln zu entwerfen und so weiter. Kämpfe allein waren irgendwann nicht mehr so prickelnd und so überlegte er sich noch, was dazwischen passieren könnte, und so entstand grob gesagt das Rollenspiel.
Schon 1974 veröffentlichte Gygax dann die erste Edition von D&D, und dieses D&D trat einen Siegeszug um die ganze Welt an, führte inzwischen zu einer ganzen Fülle von Romanen und vielen Computerspielen - den Film mit dem gleichen Namen lassen wir besser als Realsatire unter den Tisch fallen.
Nach D&D entstand AD&D, das A stand für advanced, also fortgeschritten. In deiner ersten Edition war AD&D als Erweiterung von D&D gedacht, die nächste Edition war dann eine eigenständige. Obwohl AD&D immer eines der meistgespielten Systeme blieb, brauchte es irgendwann eine Auffrischung, und die gelang als ganz großer Wurf im Jahre 2000. D&D 3.0 war viel logischer, umfasste aus Computerspielen bekannte aufeinander aufbauende Talente und ein taktisch logisches, aber auch noch einigermaßen einfaches Kampfsystem. Kleine Schwächen blieben aber, und so kam 2004 die neue Ausbaustufe 3.5, die auf der einen Seite mit 3.0 zu neunzig Prozent kompatibel ist, andererseits auch eine ganze Menge logischer Neuerungen einführte.

Das Prinzip hinter D&D ist ganz einfach. Ein Spielleiter (SL) lässt sich eine Geschichte einfallen, in der die Charaktere der Spieler interagieren. Sowohl für körperliche Anstrengungen, als auch für verschiedene Fähigkeiten, für Magie und Kämpfe bedarf es Regeln, und dafür gibt es eine Menge Regelbücher, die da weiterhelfen. Das meiste basiert auf dem W20, dem zwanzigseitigen Würfel. Mit dem kann man bei Angriffswürfen herausfinden, ob man den garstigen Ork dort trifft, oder nicht, aber auch, ob man dem Feuerball des gegnerische Hexenmeisters entkommt, oder ob man dem unverschämten Kaufmann die Börse aus der Tasche winden kann. Für alles das wirft man den W20 und erfährt vom SL, wie erfolgreich man war. Für Anderes braucht man - allerdings deutlich seltener - vier-, sechs-, acht-, zehn- und zwölfseitige Würfel, speziell bei Schadenswürfen von Waffen und Zaubern.
Alles was nicht direkt von Regeln betroffen ist, von "ich schau mir das mal an" bis "Und was soll das Schwert da kosten?", wird ausgespielt, das ist dann eine Art Stehgreif-Theater.

Jeder Spieler hat einen sogenannten Spielercharakter (SC). Der wird erst mal grob definiert über Rasse und Klasse, und dann über Attribute, Fertigkeiten und Talente. Rasse soll bedeuten, spiele ich einen Zwerg, einen Halbling oder gar - für manche zugegeben unwahrscheinlich - einen Menschen? Und dann seine Klasse - hier wird jeder sagen, mein Charakter ist klasse, aber das ist nicht gemeint - die Klasse bestimmt grob gesagt den Beruf. Vom Magier, der seine Nase nur aus seinen Büchern nimmt, um mit Kältekegel und magischem Schutz in Kämpfe einzugreifen, über den schlauen Dieb, der per Taschendiebstahl und höherer Schleicherei Anderen die Schätze nimmt, bis zu dem Barbaren, der beide Hände an der Axt hat, und erst mal haut und dann fragt. Es gibt elf Klassen, dazu noch Prestigeklassen, die erst mit der Zeit erworben werden können und ein paar spezielle Charakterklassen auf verschiedenen Welten oder in verschiedenen Zusatzbüchern.
Attribute werden meistens erwürfelt und geben Auskunft über Stärken und Schwächen des Charakters. Dann überlegt man sich noch, auf welche Fertigkeiten und Talente man sich spezialisieren soll, und schon ist der Charakter fast fertig - gebraucht wird nur das Äußere und dann geht es zum Shoppen.

Allerdings hat D&D eine alte Marotte, die so stark im System verwoben ist, dass sie auch bei der Edition 3.0 beziehungsweise 3.5 nicht ausstarb: Die Gesinnung. Also muss sich auch weiterhin jeder Spieler überlegen, in welches Schublädchen sein Charakter passt. Denn jeder wird eingeordnet zwischen gut, neutral und böse, und auch zwischen rechtschaffen, neutral und chaotisch. Diese Auswahl ergibt neun Mischungen, und niemand kann sich dessen erwehren. Allerdings gehören diese Gesinnungen auch zu den meisten Götterwelten von D&D und sind in der Magie und in vielen anderen Kleinigkeiten nötig. Andererseits muss ein SL ja auch das Spiel seiner Freunde mit Erfahrungspunkten bewerten und für die Vergabe von Punkten fürs Rollenspiel kann es schon eine Kategorie sein, ob jemand seine Gesinnung einhält, oder nicht. Und da einige Charakterklassen, allen voran der rechtschaffen gute Paladin, an Gesinnungen gebunden sind, kann zum Beispiel ein Mönch seine außergewöhnlichen Kräfte verlieren, wenn er sich chaotisch verhält, also plötzlich ein Problem mit Autoritäten hat.

Erfahrungspunkte sind wichtig, weil man nur mit diesen aufsteigen kann, und darin besteht ein wichtiger Sinn im Rollenspiel, zumindest im spielerischen Bereich. Denn mit der Zeit und den Abenteuern steigern sich die Charaktere. Sie verdienen mit ein bisschen Glück und einem großzügigen SL auch viel Geld und können sich so feine Rüstungen leisten und magische Waffen. Manche ziehen gar irgendwann mit eigenen Armeen durch die Welt und richten sich eigene Burgen, Magiertürme und Tempel ein. Von manchen Rollenspielern heißt es, sie hätten aus ihren Charakteren Halbgötter gemacht und mit Sicherheit ist es so, dass richtig hochstufige Charaktere den Superhelden von Marvel oder DC kaum nachständen.

D&D ist in erster Linie für klassisches Sword & Sorcery geboren, und deswegen gibt es eine große Menge Magie in diesem System. Von diesen elf Charakterklassen, die wir haben, können nur vier nicht in irgendeiner Weise Magie anwenden. Magier und Hexenmeister und eingeschränkt auch Barden nutzen arkane Magie, der Rest zaubert mit Hilfe göttlicher Magie, die bei Paladinen und Klerikern von den Göttern kommt, bei Waldläufern und Druiden kommt die Magie aus der Natur selbst. Nur Kämpfer, Barbaren, Mönche und Schurken müssen ganz ohne Magie auskommen, auch wenn ihre Fähigkeiten manchmal an Magie grenzen, zumindest auf höheren Stufen.

D&D ist nicht für eine spezielle Welt geschaffen, sondern für eine ganze Menge. In den Systembüchern selbst wird Greyhawk zitiert, deren Götterwelt muss als Standard herhalten, außerdem spielen viele Kaufabenteuer dort. Die bekannteste Welt ist allerdings sicherlich Faerun - die vergessenen Reiche - Forgotten Realms. Hier spielen einige Bücherserien, zum Beispiel alles um den berühmten Dunkelelfen Drizzt do?Urden, und viele Computerspiele, wie man an ein paar Ortsnamen erkennen kann: Baldurs Tor, Eiswindtal oder Niewinter, na, da klingelt doch was, oder?
Aber auch andere Welten sind bespielbar. Bekannt sind das düstere Ravenloft, Krynn, die Welt der Drachenlanze, und Athas, die Welt von Dark Sun. Von diesen Welten gibt es außer für Ravenloft allerdings noch keine Sets für das neue System, zumindest nicht in deutscher Sprache. Die gibt es allerdings für die Reiche von Kalamar und für das noch sehr frische Eberron.

Um mit dem Spiel zu beginnen, sind erst mal ein paar Investitionen nötig, sind die aber gestemmt, dann ist es auch gar nicht mehr teuer - es sei denn, man braucht immer die neuesten Regelwerke. In einer Runde sollte mindestens jeder zweite ein Spielerbuch haben, je mehr vorhanden sind, desto besser - und Vollversorgung darf sich ruhig nach gewisser Spielzeit einstellen. Und dann braucht die Runde, das heißt der jeweilige SL auch noch ein Spielleiterbuch und ein Monsterkompendium, in dem die gar schrecklichen, aber meistens überwindbaren Gegner versammelt sind. Ansonsten braucht es jetzt nur noch pro Spieler einen Satz absonderlicher Würfel und schon ist alles da, was gebraucht wird.
Viele SL spielen in ihren eigenen Welten, viele investieren da auch sehr viel Zeit hinein, aber man kann der Kreativität auch auf die Beine helfen, erstens mit Kampagnensets und zweitens mit Kaufabenteuern, die den Verlauf schon ziemlich ausführlich vorgefertigt haben.

Ach so, Mitspieler braucht man auch, meistens zwei bis sechs plus SL, und viel Phantasie und meistens auch eine ganze Menge Zeit.

Holger Hennig