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 Lernspaß: Mathe-Trainer 4. Klasse

Serie: Lernspaß
Verlag: Terzio

Cover
Gesamt +++++
Action
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Ton
In der Reihe „Lernspaß“ ist bei Terzio der „Mathe-Trainer 4. Klasse“ erhältlich. Nach der einfachen Installation öffnet sich ein Startbildschirm, der die wichtigsten Dinge erläutert. Das Kind hat die Wahl zwischen acht verschiedenen Bereichen, die sich auf dem seitlich scrollbaren Bildschirm hinter verschiedenen Tieren oder Orten verbergen. Diese Lernbereiche nennen sich „Geometrie“, „Bei den Affen: Die Zahlen bis 1.000.000 – Teil 1“, „Bei den Elefanten: Die Zahlen bis 1.000.000 – Teil 2“, „Bei den Zebras: Addition und Subtraktion“, „Beim Leoparden: Multiplikation“, „Am Wasserfall: Division“, „In der Oase: Knobeln“ und „Am Tümpel: Sachrechnen und Größen“.

Klickt man einen der Bereiche an, hat man wiederum die Wahl zwischen drei verschiedenen Spielen. Die werden nach erfolgter Wahl erklärt und ergeben einen zusammenhängenden Lernbereich. Als Belohnung für erfolgreiches Üben bekommt man jeweils ein Leckerschmeckertörtchen. Nach erfolgtem mehrmaligem Einüben kann man die drei Spiele noch einmal anwählen, um nun im so genannten Grips-Quiz eine der acht Schlaubirnen zu erwerben, außerdem erscheint man in der Bestenliste, wenn das Ergebnis gut genug war. Die Schlaubirnen wiederum kann das Kind nutzen, um im Kopfrechnen gegen ein Mathe-Monster zu bestehen und weitere Boni zu erhalten.

Neben dem Spielbereich gibt es einen im CD-Menü anwählbaren Bereich für die Eltern. Hier werden die Lernziele der einzelnen Spiele erläutert. Ebenfalls kann man hier eine Grafik einsehen, die den Lernstand der verschiedenen vom Programm erfassten Kinder dokumentiert.

Wie viel ist 5620 durch zwei minus 810 mal zwei durch acht plus 400? Das können Sie in fünf Sekunden lösen, ohne es noch einmal gehört zu haben? Dann brauchen Sie diese Software nicht. Wenn doch, könnten auch Erwachsene den „Mathe-Trainer 4. Klasse“ erwerben. Einfach, um ein bisschen zu üben, Kopfrechnen mal wieder auf die Tagesordnung zu setzen oder sich einfach nur erstklassig zu unterhalten mit den diversen Minispielchen dieses Programms. Da soll man ein Auto aus der Vogelperspektive mal an der dritten Palme links, an der vierten rechts und an der siebten Palme links halten – ungeheuer schwierig nicht nur für Zehnjährige!
Oder es gilt eine geometrische Form nachzuzeichnen, wenn sie um einhundertachtzig Grad gedreht wird - auch nicht eben leicht. Diese und weitere Spiele, meist allerdings schweißtreibende Rechenaufgaben, erwarten den Nutzer. Und Viertklässler, die diese Aufgaben „schlaubirnenmäßig“ auf Anhieb lösen können, werden wohl selten sein (geschweige denn jeder Erwachsene, der es ausprobiert).

Gut, dass diese Software ungeheuer motivierend an diese Aufgaben herangeht. Nette Musik, gute Grafik, tolle Ideen, Wiederholungen und Belohnungen machen aus Mathematik Spaß – und das will etwas heißen. Und wer seinem Sprössling über die Schulter schaut, muss sich wundern, was da in der vierten Klasse alles verlangt wird.

Der „Mathe-Trainer 4. Klasse“ ist ein exzellentes Programm, um die Lernziele Mathematik der vierten Klasse erreichen zu können. So spannend, so lustig und so unterhaltsam sollte der Unterricht aussehen – dann wäre Mathematik nicht für so viele Schüler ein rotes Tuch.

Stefan Erlemann



CD | Erschienen: 27. Januar 2009 | PC | Preis: 9,45 Euro | Sprache: Deutsch | Systemanforderungen: Pentium Prozessor II, 333 MHz; 32 MB RAM
10 MB freier Festplattenspeicher; Soundkarte; Grafikkarte
CD-ROM-Laufwerk; Windows ME/XP/Vista

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