Media-Mania.de

 Quest - Zeit der Helden: Angriff der Orks


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Wenn die gefährlichen Orks das friedliche Leben der Menschen bedrohen, müssen echte Helden her, um dieses Problem wieder in den Griff zu bekommen: Die "Zeit der Helden" ist angebrochen. "Quest", das neue Spiel aus dem Hause Pegasus, gibt bis zu vier Spielern die Gelegenheit, Abenteuer zu erleben, angeleitet werden sie dabei vom Questmeister. Das Spiel ist eine Mischung aus klassischem Pen & Paper Rollenspiel, Abenteuerspielbuch, Brettspiel und Tabletop.

Die Grundregeln für das Spiel sind schnell erklärt, sie nehmen im Regelheft nur ein paar Seiten ein. Man ist zwar versucht alles zu lesen, muss man aber nicht, da im ersten Abenteuer alles Tiefergreifende in die einzelnen Handlungen eingebaut ist, so dass man wirklich schnell loslegen kann. Jeder Spieler bekommt einen Heldenbogen, auf dem er sich die Werte seiner Figur eintragen kann. Dazu erhält er einige Grundfähigkeiten seines Charakters als Karten, die er vor sich ablegt, und eine Aufstellfigur. Zur Verfügung stehen eine Menschen-Magierin, eine Elfen-Waldläuferin, ein Zwergen-Krieger und ein Echsenmensch-Schamane. Spielt man mit weniger als drei Charakteren, ist der Ablauf angenehmer, wenn man darauf achtet, einen Charakter mit magischer und einen mit einer Kampfgabe zu nehmen. Zusätzlich gibt es eine Karte, auf der die Orte, die die Helden besuchen können, ausgelegt werden. Der Questmeister leitet das Spiel und bekommt einen Abenteuerbogen, auf dem alle Gegner der Helden vermerkt sind und man bestimmte Stationen ankreuzen kann. Zusätzlich gibt es Rüstungsgegenstände, die von den Helden im Laufe des Spiels erworben werden können, oder Questgegenstände, die sie gewinnen.

Gespielt wird mit Hilfe des Abenteuerbuchs. Es ist nur für den Questmeister einsehbar. Er liest den Helden die entsprechenden Textstellen vor, die die Geschichte erzählen. Diese Parts sind immer sehr kurz und übersichtlich gehalten und an ihrem Ende steht eine Aktion für die Helden. Das können unterschiedliche Dinge sein: Zum Beispiel können sie sich entscheiden, zu welchem Ort sie gehen oder welche Handlung sie vornehmen wollen, je nach Entscheidung wird dann an der entsprechenden Stelle weitergelesen. Das funktioniert nach dem Spielprinzip der Abenteuerspielbücher, die vor allen Dingen in den 1980er Jahren sehr beliebt waren. Es kann aber auch sein, dass die Spieler eine Probe auf eine ihrer Eigenschaften ablegen müssen. Hierbei wird dann auf einen bestimmten Wert mit einem W10 (ein Würfel mit zehn Seiten) gewürfelt. Das Ergebnis wird mit der für diesen Test wichtigen Eigenschaft des Helden addiert und muss gleich oder größer der angestrebten Zahl sein. Es gibt auch Konflikte, bei denen zwei Charaktere gegeneinander würfeln, wieder gewinnt die höhere Zahl. Konflikte werden zum Beispiel im Kampf gewürfelt, wenn zwei Gegner aufeinander treffen.

Während eines Abenteuers geraten die Spieler mehrfach in Kämpfe. Hierzu baut der Questmeister das Setting mit Hilfe von Geländeelementen, die auf festem Karton aufgedruckt sind, auf. Alle Charaktere sind als Aufstellfiguren enthalten. Sie bewegen sich wie bei einem Tabletop immer über eine bestimmte Länge pro Zug, die auf ihrer Spielkarte angegeben ist. Man legt die Karte wie ein Lineal an und stellt dementsprechend die Figur in der entsprechenden Entfernung auf. Die Helden werden natürlich von dem jeweiligen Spieler gespielt, der Questmeister übernimmt die Rolle aller Gegner. All ihre Werte und Sonderfähigkeiten sind auf dem Abenteuerbogen vermerkt.

"Quest Zeit der Helden" hat tatsächlich viel von einem klassischen Tischrollenspiel, eignet sich aber auch für Spieler, die sich damit noch nie beschäftigt haben. Die Regeln sind sehr einfach gehalten und alles ist fest vorgegeben. Weder der Questmeister noch die Spieler haben große Freiheiten in ihrem Tun. Die Geschichte ist fest vorgegeben und nie kann ein Held etwas anderes tun als der andere. Die Gruppe muss sich immer gemeinsam für den nächsten Schritt entscheiden. Ebenso kann der Questmeister nicht, wie ein klassischer Spielleiter, in das Geschehen eingreifen, sondern geht strikt nach dem Abenteuerbuch vor. Hat man noch nie ein Rollenspiel gespielt, wird einen das auch nicht stören, Kennern werden aber schnell kleine Unzulänglichkeiten im Spiel auffallen. So sind bei den Kämpfen teilweise die Werte sehr unausgeglichen. Es kann auch vorkommen, dass die Gegner zu stark sind, meistens sind sie aber zu schwach. Gaben kann man (vor allen Dingen als Questmeister) nicht einsetzen, weil sie einfach unnütz sind, oder es sind schlicht zu wenige Gegner. Außerdem kann es passieren, dass ein Held kaum mehr zu besiegen ist, wenn er durch Zufall genau die richtigen Gaben-Karten zieht und kombinieren kann, zum Beispiel die Siebenmeilenstiefel, mit denen man die doppelte Strecke laufen kann, und den Feuerball, der allen Gegnern im Umkreis einen Lebenspunkt nimmt.

Das Fußvolk hat meist genau einen Punkt und somit sind von sechs Gegnern gerne mal fünf auf einen Schlag von Spielfeld gefegt. Hier nützt es auch nichts, dass die Fähigkeit danach vorerst erschöpft ist, der Spielspaß geht schnell verloren. Wer sich mit Rollenspiel auskennt, kann an dieser Stelle schnell zu kleineren Modifikationen greifen (Beispiel: Gegner haben zwei anstatt nur einen Lebenspunkt oder auf jeden Gegner muss trotzdem ein Test gewürfelt werden, etc.) und somit wieder ein ausgewogenes Verhältnis herstellen. Tatsächlich macht das Spiel dann am meisten Spaß, wenn man einen Questmeister hat, der sich die Mühe gemacht hat, die Geschichte vorher durchzuarbeiten (was eigentlich nicht notwendig sein sollte!) und die Schwierigkeiten den Fähigkeiten der Helden anpasst. Die entwickeln sich nämlich mit jedem Abenteuer weiter und haben je nach Spiel andere Werte und Gaben. Hierfür ist eigentlich der Härtebonus vorgesehen, der die Gegner im Laufe des Spiels stärker macht, er greift aber viel zu spät und ist eben nicht auf die Helden abgestimmt.

Die Spielidee an sich ist extrem gelungen und bietet sowohl für Rollenspiel-Kenner als auch für Neulinge auf dem Gebiet einige Stunden spannender Unterhaltung. Das beiliegende Abenteuerbuch enthält insgesamt fünf Abenteuer, die direkt zusammenhängen und reicht für ca. drei Spielabende. Ein zweites Spiel macht nicht mehr sehr viel Spaß, da man die Geschichte und ihre Möglichkeiten ja schon kennt. Das beiliegende Material ist auf die vorhandenen Abenteuer abgestimmt, es gibt aber die Möglichkeit, selbst neue Geschichten zu entwerfen. Außerdem gibt es aus der Serie hoffentlich bald neue Erweiterungen mit weiteren Heldenabenteuern. Auf der Webseite http://www.pegasus.de/quest.html soll außerdem eine Plattform entstehen, bei der Spieler ihre eigenen Abenteuer als PDF einreichen und so anderen Helden zugänglich machen können. Es bleibt abzuwarten, ob diese Idee angenommen wird. Bis dahin kann man die vorhandenen Abenteuer erleben und das in Kombination mit den hochwertigen Spielmaterialien zu einem günstigen Preis!

Bine Endruteit

Probe



Brettspiel | Erschienen: 25. August 2010 | Preis: 24,95 Euro | für 2 - 5 Spieler | Sprache: Deutsch

Bei Amazon kaufen


Ähnliche Titel

Cover

Cover

Cover

Cover

Cover
Freaks' Squeele - Totenfeier: Band 2Der verlorene KönigDas GreifenopferMystic PathMaus und Mystik