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 Blue Moon: Blue Moon

Grundspiel

Serie: Blue Moon
Autoren: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


Die einst so friedliche Welt Blue Moon, geführt vom gleichnamigen Gott, verlor ihren Frieden, als der letzte König starb. Ein Kampf um die Nachfolge entbrannte und der Gott dieser Welt war schließlich so erzürnt, dass er sich von ihr abwandte. Nun ist es an den Bewohnern von Blue Moon, die drei urgewaltigen Drachen dieser Welt auf ihre Seite zu ziehen und sich somit der Königsnachfolge würdig zu erweisen - auch in der Hoffnung, ihren Schöpfer Blue Moon damit wieder zur Rückkehr bewegen zu können.

Das Grundspiel erschien in der Kosmos-Reihe "Spiele für Zwei" und beinhaltet neben dem Spielplan 62 großformatige Spielkarten - 31 für das Volk der trickreichen Hoax und 31 für das feurige Volk Vulca - zwei Übersichtskarten, die drei Drachen und eine ausführliche 19-seitige Spielregel.

Der Spielplan wird ausgelegt, die Drachenfiguren werden in die neutrale Mitte des Spielfeldes gestellt, der Anführer des jeweiligen Volkes sowie für jeden Spieler eine Übersichtskarte für die Symbole werden offen neben dem Plan ausgelegt, die restlichen Karten gemischt. Jeder Spieler zieht dann sechs Karten von seinem Stapel und der Kampf kann beginnen.

Tatsächlich handelt es sich bei diesem Spiel nicht nur primär um ein Kartenspiel, bei dem das Brett eher eine organisatorische Funktion besitzt, sondern auch um ein reines Kampfspiel.
Jeder Charakter verfügt über einen Feuer- und Erdekampfwert und je nachdem, wer den Kampf beginnt, bestimmt dieser Spieler auch, mit welchem Wert gekämpft wird. Im folgenden geht es darum, den entsprechenden Wert eines ausgespielten Charakters mit einem mindestens gleichwertigen oder höheren Wert zu kontern.
Neben den Charakteren gibt es noch Anführerkarten, Verstärkungs- und Unterstützungskarten, die das Kampfelement tauschen können, besonderen Schutz verleihen, mehr Stärke oder ähnliches.
Kann eine Partei die Stärke des Gegners nicht mehr erreichen oder überbieten, so muss er sich vom Kampf zurückziehen. Zwar darf er somit die nächste Kampfphase beginnen, doch einer der Urdrachen wandert auf die Seite des Spielers, der den Kampf gewonnen hat.
Wer es zuerst geschafft hat, alle drei Drachen auf seine Seite zu ziehen, hat das Spiel gewonnen.

Das Spielprinzip ist sehr simpel und leicht zu erlernen. Um einen strategischen Reiz zu erhalten, gibt es die Sonderkarten und Symbole, die besondere Kräfte verleihen oder Mali für den Gegner einbringen. Ganz entfernt und hier in einer sehr viel simpleren Version erinnert dieses Spiel an "Magic" und ähnliche Trading Card-Games.
Tatsächlich beinhaltet dieses Spiel auch zwei Völker, allerdings sind Zusatzsets für das Spiel erhältlich, die sechs weitere Völker vorstellen, und ebenso an "Magic" erinnert auch die Option, eigene Kartensets zusammenzustellen statt mit den vorgegebenen Völkern zu spielen.
Schon im Grundspiel finden sich einzelne Charaktere anderer Völker, wobei besonders die Karte des Volkes "Flit" auf Seiten der Hoax sehr mächtig ist, wenn nur mit dem Grundspiel gespielt wird. Diese Karte besagt, dass der Gegner außer einem Flit keinen Charakter spielen darf, und da eine solche Karte bei den Vulca nicht existiert, gewinnt der Hoax-Spieler durch Ausspielen dieser Karte automatisch einen Kampf.

Dies ist allerdings auch schon der einzige Kritikpunkt an der Zusammenstellung der Grundspiel-Karten, denn ansonsten bieten die Karten ein ausgewogenes Bild und schon nach wenigen Partien freut man sich darauf, weitere Sets zu erwerben und eigene Sets nach den eigens in der Spielregel dafür angegebenen Regeln zusammenzustellen. Dies macht einen hohen Reiz bei diesem Spiel aus, zumal zwar die Kombinationsmöglichkeiten lange Zeit unerschöpft bleiben, die einzelnen Partien jedoch selten die auf der Packung angegebenen dreißig Minuten erreichen, sondern viel eher bei fünfzehn bis zwanzig Minuten anzusiedeln sind.

Das Spielbrett ist, wie bereits erwähnt, eher vernachlässigbar, nicht jedoch die Illustrationen der Spielkarten. John Matson zeichnete die Vulca, Franz Vohwinkel die Hoax, und beide Sets weisen Abbildungen ungewöhnlich hoher Qualität auf, so dass allein das Betrachten der Karten eine Wonne für sich ist.
Abgesehen von den nötigen Spielwerten und ergänzenden Monden, mit deren Hilfe Kartenwerte für das Zusammenstellen eigener Sets festgelegt werden, befindet sich auf jeder Karte auch ein Zitat des jeweiligen Volkes. Auch, wenn diese im Spiel selbst nicht gebraucht werden, sind sie nicht nur interessant zu lesen, sondern bieten auch einen Einblick in die Geschichte von Blue Moon und die spezielle Kultur des jeweiligen Volkes.

Insgesamt ein empfehlenswertes Spiel für Zwei, das sich besonders für kurze Partien eignet, dabei jedoch auch eine hervorragende Alternative zu diversen Trading Card-Games darstellt. Für sich allein verliert das Spiel allerdings relativ schnell an Reiz, weshalb eine Anschaffung weiterer Völkersets zum längerfristigen Vergnügen beinahe unvermeidbar ist.

Tanja Elskamp



Kartenspiel | Erschienen: 01. Februar 2004 | FSK: 12 | ISBN: B0002M4BLU | Preis: 11,25 Euro

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