Media-Mania.de

 Mage Wars

Das Duell der Magier


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Zwei Magier umgeben von schaulustigen Massen in einem Kampf um Leben und Tod. Tiermeister, Hexenmeister, Zauberer oder Priesterin treten in der Arena gegeneinander an. Nur wer die richtigen Zaubersprüche vorbereitet hat, die richtige Kreatur zur richtigen Zeit beschwört und die richtige Taktik wählt, kann seinen Gegner besiegen.

"Mage Wars" ist ein Zwei-Personen-Spiel, das auf Deutsch aus dem Hause Pegasus stammt. Jeder Spieler übernimmt einen Magier und stellt vor Beginn des Spiels ein Kartendeck zusammen, sein Zauberbuch, mit dem er in einem Duell antritt. Auf einem Spielbrett, der Arena, treffen die beiden Kontrahenten aufeinander. In abwechselnd ausgeführten Runden sprechen die Magier Zauber aus ihrem Buch und steuern Kreaturen, die sie durch ihre Zauber auf das Spielbrett beschwören können. Ziel ist es den gegnerischen Magier zu töten.

Zwischen Karten und Tabletop
In "Mage Wars" mischt sich Miniaturen-Tabletop mit Collectible Card Game. Zu Beginn rät die Anleitung den Spielern mit den beiliegenden, bereits vorgefertigten Decks ihre Zauberbücher zu füllen, später, im Expertenmodus, kann sich jeder Spieler sein eigenes Zauberdeck zusammenstellen. Zusätzliche Karten, um das eigene Deck auf- und auszubauen, liegen dem Spiel sogar schon bei. Durch diese relative freie Deckwahl erinnert Mage Wars an Spiele wie "Magic: The Gathering" oder "Summoner Wars". Ein entscheidender Mechanismus dieser Kartenspiele fehlt hier aber: das Mischen und Ziehen. Bei Mage Wars sucht der Spieler die Karten aus, die er spielen möchte. Zu Beginn jeder Runde darf er bis zu zwei Zauber aus seinem Buch herausnehmen und bereitlegen. Zauber, die der Spieler dann innerhalb der kommenden Runde nicht nutzt, gehen zurück ins Zauberbuch. Ein Großteil der Zauber sind Kreaturen oder Kämpfer, die der Magier beschwört, der Spieler also auf dem Spielbrett auslegt. Diese darf er nun in den folgenden Runden bewegen, mit ihnen andere Kreaturen oder auch den gegnerischen Zauberer angreifen oder sie als Schutz vor seinen Magier postieren. Hinzu kommen unterstützende Verzauberungen, die etwa einer Kreatur mehr Rüstung geben oder ihren Angriff verbessern, sowie Angriffszauber, mit denen der Spieler anderen Kreaturen oder dem gegnerischen Magier direkten Schaden zufügen kann.
In den vorgefertigten Decks sind allerdings nur wenige dieser direkten Angriffszauber, wobei sich die Zusammenstellung je nach Zauberer unterscheidet.

Das eigene Zauberbuch
Auch bei den später selbst zusammengestellten Decks wird die Verteilung zwangsläufig variieren. Alle Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteilt. Um sein Zauberbuch zu füllen, stehen dem Spieler eine bestimmte Anzahl Punkte zur Verfügung. Je nachdem, welchen Magier er ausgesucht hat, kann er bestimmte Zauberschulen für mehr oder weniger Punkte seinem Deck zufügen. Der Tiermeister etwa ist in Naturmagie ausgebildet, weshalb er Sprüche dieser Schule problemlos für sein Zauberbuch auswählen kann. Feuerzauber jedoch kosten ihn das Dreifache beim Zusammenstellen seines Decks. Da viele Angriffszauber die Schule Feuer haben, wird der Spieler des Tiermeisters also zwangsläufig weniger dieser Zauber im Deck haben als etwa der Spieler, der die Figur des Zauberers übernimmt, da dieser sich aussuchen kann, in der Feuerschule ausgebildet zu sein.

Der Kampf
Sind die Zauberbücher der Kontrahenten fertig bestückt, geht es auf in die Arena. Sie ist im Anfängerspiel zunächst in sechs Felder, sogenannte Zonen, unterteilt, im Expertenmodus wird das gesamte Spielbrett mit zwölf Zonen genutzt. Beide Magier beginnen nun Kreaturen gegeneinander zu hetzen, Wälle aufzubauen, sich geschickt zu platzieren, um den anderen in Reichweite zu haben, selbst aber sicher zu sein. Gekämpft wird solange, bis die Lebensenergie eines Zauberers auf null gesunken ist und der andere somit den Sieg davon trägt. Es gibt dabei eine Unzahl verschiedener Möglichkeiten der Beeinflussung des Gegners oder dessen Kreaturen. Etliche Marker, die als Pappplättchen beiliegen, verdeutlichen die Komplexität des Spiels. So gibt es unter anderem die Zustände Schwach, Betäubt, In Brand oder Verkrüppelt, die, hervorgerufen durch verschiedenen Schadensarten, auf Kreaturen gelegt werden und jeweils unterschiedliche Auswirkungen anzeigen. Außerdem gibt es Marker für Zauberer-Eigenschaften, für Wachen oder um anzuzeigen, ob ein Rundeneffekt bereits ausgelöst wurde oder noch zur Verfügung steht. Ein Anhang der Regeln führt alle einzelnen Spieltermini, also Zustände, Angriffsarten usw., auf und erklärt sie kurz: der sogenannte Kodex.

Der lange Weg zum Spiel
"Mage Wars" ist ein Spiel für geduldige und lernbereite Spieler. Laut Regeln wurde das Spiel so gestaltet, dass eine Partie so schnell wie möglich beginnen kann. Das 50-seitige Regelheft ist unterteilt in den Haupttext und immer wieder dazwischen gesetzte Textkästen, die angeraten sind, erst im Bedarfsfall, wenn diese konkrete Frage im Spiel erscheint, gelesen zu werden. Trotzdem bleiben abzüglich der Textkästen und des Anhangs (Kodex, Kartenliste, Mehrspielerregeln) immer noch gut 20 Seiten Regeln übrig, die vor Spielstart zu lesen sind. Und auch die zusammengenommen knapp 20 Seiten Textkästen, die Streitfälle im Spiel klären sollen, wirken nicht gerade einladend. Es bedarf also einiger Zeit und Ruhe, bevor die erste Partie Mage Wars beginnen kann. Läuft dann aber diese erste Partie im Lehrlingsmodus, stellt sich die Frage, weshalb es der vielen Erläuterungen bedurfte. So scheint es durchaus möglich, das Spiel in einer weiter vereinfachten Version mit den vorkonstruierten Zauberbüchern Schritt für Schritt entlang eines Leitfadens zu spielen, um die Mechanismen kennenzulernen. Sogenannte Schnellstartregeln, wie sie in vielen aktuellen Spielen enthalten sind, hätten den Einstieg wesentlich erleichtert und somit auch deutlich erfreulicher gemacht.

Zum Kennenlernen der Spielmechanismen raten die Entwickler dazu, zunächst mehrere Partien im sogenannten Lehrlingsmodus zu spielen und Regelfragen währenddessen zu übergehen und erst später nachzuschlagen. Und dies aus gutem Grund: Fast minütlich ergeben sich bei den ersten Partien Fragen und das Spiel schreitet so nur stockend voran. Doch trotz des Rates bleibt der Griff zum Regelbuch nicht aus, denn eigentlich führt die Anweisung erst mal nach eigenem Ermessen zu spielen den Sinn eines Lehrspiels ad absurdum. Die ständigen Unterbrechungen machen das Spiel aber äußerst zäh und die Lust auf weitere Partien schwindet zusehends. Auch dass der Kodex für die Erklärung der verschiedenen Begriffe sechs Seite braucht, gibt deutlich das Gefühl, das die Komplexität bei diesem Spiel leider den Spaß bremst statt ihn zu verbessern.

Eine Frage des Glücks
Erst im Expertenmodus zeigt sich dann der Gewinn aus dieser Komplexität, wenn es daran geht sein eigenes Zauberbuch zusammenzustellen. Jetzt stellt sich der Effekt ein, als Spieler immer neue Taktiken ausprobieren zu wollen durch die stetig neuen Kombinationsmöglichkeiten. Doch leider kann auch die beste Taktik den eigenen Magier nicht retten, wenn der Spieler Pech beim Würfeln hat. Hat ein Magier Kreaturen in die Arena beschworen, so können diese in jeder Runde Aktionen ausführen. Greifen sie andere Kreaturen oder auch den gegnerischen Zauberer an, muss der Spieler jedoch würfeln. In manchen Fällen hat der Gegner noch einen Wurf dagegen, um dem Angriff auszuweichen. Misslingt der Ausweichwurf, erwürfelt der Spieler, wie viel Schaden er der gegnerischen Kreaturen machen kann. Leider haben die Schadenswürfel auch Null-Seiten, wodurch der Spieler mit einem schlechten Wurf gegebenenfalls gar keinen Schaden macht. Hat ein Spieler während einer Partie dauerhaftes Würfelpech oder sein Gegner dauerhaftes Würfelglück, kann es passieren, dass einige Kreaturen Angriffen permanent ausweichen; in anderen Fällen töten winzige Kreaturen deutlich stärkere Gegner. Selbst die beste Taktik kann Würfelpech bei Mage Wars nur schwerlich ausgleichen, was Frustration beim Spieler hervorruft.

Spielmaterial
Sehr erfreulich ist die hochwertig Ausstattung von Mage Wars. Es gibt unzählige Marker aus solider Pappe sowie Holzsteine für jene Marker, die im Dauereinsatz sind. Sowohl die Karten als auch das Spielbrett sind toll gestaltet. Wirklich auffällig ist, dass das Grundspiel deutlich umfangreicher ausgestattet ist als vielleicht zu erwarten wäre oder als es für ein Living-Card-Game üblich ist. So sind vier statt nur zwei Magier, die ja für ein zwei Personen Spiel ausreichend wären, beigelegt. Auch gibt es im Grundspiel bereits zusätzliche Karten, um das eigene Deck umzugestalten. Die beigelegten Zauberbücher sind gut zum Organisieren der Karten und sehen auch recht hübsch aus. Schade ist jedoch, dass nur zwei Zauberbücher beigelegt sind, obwohl es vier vorkonstruierte Startdecks gibt. So muss das Zauberbuch ständig komplett aus- und eingeräumt werden, falls die Spieler in den Lehrlingsspielen (und natürlich auch in späteren Spielen) verschiedene Magier ausprobieren möchten. Natürlich gibt es Zusatzpacks mit weiteren Zauberbüchern zu erwerben. Ebenso werden als Zusatz weitere Spielsteine angeboten, um Mage Wars in der Mehrspielervariante zu spielen, die in den Regeln bereits erläutert wird.
Natürlich gibt es auch reichlich neue Karten zuzukaufen, allerdings ist Mage Wars ein Living Card Game, der Inhalt der Zusatzpacks ist also festgelegt und dem Käufer vorher bekannt. Das Problem der Sammelkartenspiele und der ewigen Jagd nach einer bestimmten Karte ist hier also ausgeschaltet.

Bewertung
Insgesamt ist "Mage Wars" ein komplexes Strategiespiel, das sowohl Tabletop-Spieler als auch Kartenspieler reizen kann. Es bietet stetig neue taktische Möglichkeiten durch das Zusammenstellen eines eigenen Zauberbuchs, welches dem Spieler während des Spiels vollständig zur Verfügung steht und nicht dem Kartenziehen unterworfen ist. Durch das Würfeln bei Angriffen bleibt jedoch ein Glücksfaktor erhalten, der einerseits sinnvoll ist, um dem Spiel mehr Spannung zu verleihen, andererseits frustrieren kann, da ein schlechtes Würfelergebnis zu einem völlig effektlosen Angriff führt. Eine Schnellstart-Anleitung hätte dem Spiel gut getan, und leider wird ein Spieler letztlich dauerhaft mit demselben Gegenspieler spielen, denn die Einstiegshürde bis die gesamte Komplexität des Spiels erfasst ist, ist deutlich zu hoch, um immer wieder neue Spieler anzulernen.
Die Grundbox von "Mage Wars" ist umfangreich ausgestattet. Sie enthält gut gearbeitetes Spielmaterial und viel mehr als für die ersten Spiele benötigt wird. Die Grundbox bietet also lange Zeit sehr abwechslungsreiche Spielmöglichkeiten. Das allein verdient ein Bonussternchen, da es gerade bei Living Card Games oder auch Tabletops eher üblich ist, minimale Basissets und so viele Erweiterungen wie möglich anzubieten.

Claudia Heinzelmann



Brettspiel | Erschienen: 15. Oktober 2013 | Preis: 49,95 Euro | 2 Spieler | Sprache: Deutsch

Bei Amazon kaufen


Ähnliche Titel

Cover

Cover

Cover

Cover

Cover
AsaraCir KisDie KatakombenConan - Zeitalter der KriegeJerusalem