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 Captain Sonar


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Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
"Halt!" Die Faust des Kapitäns von Uboot "Tieflieger" ist in die Höhe gereckt. Die gegnerische Crew hält inne und wartet gespannt auf seine Ansagen. "Wir schießen einen Torpedo auf H11". Ein kurzer Blick auf die Karte, dann Erleichterung: "Vorbei und weiter“ gibt der Kapitän der "Tauchkrabbe" zurück. Und schon beginnt das hektische Aufzeichnen, Kurs korrigieren und Maschinen bereit machen von Neuem. Nur durch einen Sichtschirm getrennt sitzen die beiden Crews der verfeindeten Uboote sich gegenüber. Sie jagen sich durch ein inselreiches Gewässer, versuchen durch Sonar und Sonden den Gegner aufzuspüren und ihn durch Minen oder Torpedos zu treffen, bis schließlich eines der Boote versenkt wird. Captain Sonar ist Schiffe versenken als Teamspiel - in Echtzeit.

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Jeder Spieler hat entsprechend seiner Position ein eigenes Tableau
Wer hat nicht früher als Kind vor den kleinen Stecktafeln aus Plastik gesessen, Pins in die Platten gerammt und hoffnungsvoll Koordinaten dem Gegner entgegen gerufen. "Schiffe versenken", oder auch "Flottenmanöver" genannt, ist ein Klassiker der Brettspiele. Mit "Captain Sonar" hat der französische Verlag Matagot das Spiel unserer Kindheit nun auf das Kennerspiel-Level gehoben, und Pegasus bringt es auf Deutsch heraus. Zwei Teams treten gegeneinander an, beide jeweils als Besatzung eines Uboots und das einzige Ziel ist den Gegner zu versenken. Eine Schiffsmannschaft besteht aus maximal vier Leuten, was bedeutet, dass insgesamt bis zu acht Personen am nautischen Gefecht teilnehmen können. Jeder hat ein eigenes Spieltableau und eine bestimmte Aufgabe im Team.

Die Mannschaft
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Auf der Seekarte verzeichnet der Kapitän den Kurs
Da wäre zunächst der Kapitän: Vor ihm liegt eine ausgewählte Seekarte. Insgesamt sind fünf verschiedene Karten im Spiel enthalten, von einfachen recht freien Seefeldern, über Tableaus mit vielen Inseln, bis hin zu einer Eisplatte, die nur an bestimmten Punkten (Löchern im Eis) das Auftauchen ermöglicht. Der Kapitän zeichnet auf seiner Karte den Kurs ein, den das eigene Uboot fährt, und gibt jeden Schritt laut bekannt, sodass alle Mitspieler ihn hören können. Außerdem trägt der Kapitän natürlich die Entscheidungsgewalt, er bestimmt, wann Torpedos, Sonar und Schleichfahrt zum Einsatz kommen, vorausgesetzt die entsprechenden Systeme sind bereit. Dafür ist der Erste Offizier zuständig. Auf seinem Tableau sind die verschiedenen Schiffssysteme aufgezeichnet. Jede einzelne Station hat eine bestimmte Anzahl Felder, die erst angekreuzt werden müssen, bevor das System einsatzfähig ist. Dabei darf der erste Offizier bei jedem Schritt, den der Kapitän für das eigene Uboot ansagt, ein Kreuz setzen. Außerdem vermittelt er zwischen dem Kapitän und dem Maschinenraum.
Der Maschinist des Schiffes muss nämlich auf seinem Maschinen-Tableau auch jeweils ein Kreuz setzen, für jede Bewegung des Uboots. Die Kreuze hier blockieren jedoch bestimmte Systeme des Schiffes, wie etwa Waffensysteme oder Navigation. Wer es versteht in Absprache mit dem Kapitän die Kreuze geschickt zu setzen, kann sie bei bestimmten Kombinationen wieder löschen, ansonsten wird das Schiff irgendwann manövrierunfähig, erhält Schaden und muss auftauchen. Dies freut besonders den Funker der Gegenseite, die letzte der vier Positionen in der Mannschaft. Der Funker zeichnet auf einer identischen Karte zu der des Kapitäns ebenfalls eine Route ein, doch nicht die eigene, sondern die des gegnerischen Uboots. Dabei ist der Startpunkt der Gegner jedoch Spekulation. Durch Schieben einer Folie über der Karte muss der Funker versuchen herauszufinden, wo die Gegner sich befinden, damit der eigene Kapitän Torpedos und Minen möglichst gezielt einsetzen kann. Dieser kann den Funker unterstützen, setzt er den Sonar oder Sonden ein, die zumindest Teile der Koordinaten des Gegners ermitteln können. Taucht der Gegner auf, muss er den Sektor nennen, in dem er sich aufhält. Auch das ein wertvoller Hinweis, doch es bleibt trotzdem schwer das andere Uboot zu finden. Allzu oft gehen die Kursansagen der Kapitäne unter und dann gibt es noch die Schleichfahrt. Bis zu vier Schritte eines Uboots, die nicht angesagt werden müssen.

Das übliche Chaos
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Der Maschinist verzeichnet für jeden Spielzug einen Schaden am Schiff
"Captain Sonar" ist sicher kein einfaches und schon gar kein ruhiges Spiel. Schnell kommt am Tisch Hektik auf, wenn der Gegner einem dicht auf den Fersen ist. Schnell geht einiges Drunter und Drüber, gehen die Absprachen fehl, werden Kommandos überhört. Das Spiel lebt von diesem Durcheinander und der Imperfektion der Spieler. Immer wieder ruft ein Kapitän triumphierend Stopp, um einen Torpedo zu schießen, und muss dann von seinem ersten Offizier hören, dass das nicht möglich ist, da der Maschinenraum einen Schaden an den Waffensystemen verzeichnet. Zerknirschte Gesichter, eine Entschuldigung beim Gegner und dann geht es weiter. Und mindestens ebenso oft guckt der Kapitän fragend zu seinem Funker, der lediglich ein Schulterzucken zurückgeben kann, auf die Frage, wo der Gegner sich befindet. Doch um so größer ist dann der Jubel, wenn alles bereit ist, der Torpedo abgeschossen wird und einen Volltreffer landet.

Spaß durch Stress

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Captain Sonar hat eine schön gestaltete und hochwertige Ausstattung
Dabei haben nicht nur die Spieler selbst Spaß, auch wenn eine einzelne Partie tatsächlich so nervenaufreibend sein kann, dass hinterher von allen Beteiligten erst mal eine längere Ruhepause benötigt wird. "Captain Sonar" zieht auch schnell Zuschauer an, wird es etwa auf Conventions oder Messen gespielt. Die Schlacht der beiden Uboote besitzt echten Unterhaltungswert, auch für Unbeteiligte. Doch spielen möchte es nicht unbedingt jeder. Denn es ist laut und anstrengend. Und Abstimmungs-Fehler und Ratlosigkeit gehören zum Spiel ebenso wie eine Taktik und gute Zusammenarbeit. Wer gerne in Ruhe seine Züge plant, ob alleine oder im Team, der kann auch einen rundenbasierten Modus spielen, der übersichtlicher und geordneter abläuft, doch geht der eigentliche Spielspaß dabei auch ein wenig verloren. Während das alte "Flottenmanöver" hervorragend mit abwechselnden Zügen funktionierte, lebt das Spiel im Team von der Hektik und dem Durcheinander. Die einzelnen Aufgaben in der Crew sind doch relativ dröge, wenn sie nicht unter Zeitdruck ausgeführt werden müssen. Die Eile bedingt dagegen, dass jeder für sich entscheiden muss, den der Kapitän hat gar nicht die Zeit, auf alle Tableaus zu blicken. Und nur so wird es tatsächlich eine Teamaufgabe und auch ein Erfolg als Mannschaft. Wer also Mut zur Lücke hat, wem es nicht unbedingt um den Sieg, sondern viel mehr um den Spaß und viele lustige Momente geht, der findet in "Captain Sonar" nicht einfach nur ein Spiel, sondern ein echtes Erlebnis, bei dem sich jede Partie als Erinnerung einprägt.

Claudia Heinzelmann



Brettspiel | Erschienen: 22. März 2017 | Preis: 39,95 Euro | für 4 - 8 Spieler | Sprache: Deutsch

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