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 Schwert und Faust

Erweiterungsregeln für Kämpfer und Mönche

System: D&D 3.0
Verlag: AMIGO

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Wer wollte nicht immer schon mal Kämpfer sein, einer, der mit Schwert und Schild oder mit gewaltiger Streitaxt daher kommt, vielleicht auch ein Ritter zu Pferde oder ein Kampfmönch, der seinen Körper geradezu überirdisch beherrschen kann? D&D bietet diese Möglichkeiten und die Erweiterungsregeln zu der 3.0 Edition sind auch für die stolzen Besitzer der 3.5 Edition von großem Interesse.

Es geht also um Kämpfer und Mönche. Beide sind für den Kampf geboren, beide sind der Schutz ihrer Abenteuergruppen. Schwert und Faust, gerade mal 91 Seiten kurz, ist in fünf Kapitel unterteilt und bringt in jedem Kapitel auch durchaus ein paar interessante Ideen.

Es geht ja bei einem Rollenspielbuch neben Regeln für die lieben Regelfuchser auch und vor allem um Inspirationen, die die Abenteuer im Spiel noch ein Stück weit interessanter machen. Im ersten Kapitel gibt es was für Regelfuchser, nämlich eine ganze Menge Talente und ein paar neue Möglichkeiten, die wenigen Fertigkeiten, die ein Kämpfer so zusammen bekommt, auf neue Arten zu verwenden. Viele Talente bringen besondere Spezialisierungen, sind von daher empfehlenswert. So lässt Affengriff zu, dass ein menschlicher Kämpfer zum Beispiel das Langschwert eines Oger mit einer Hand führt, zwar mit Abzügen, aber dafür macht das Ding ja auch mächtig Schaden. Oder ein schönes Talent für Mönche: Geschosse fangen. Damit macht man auch auf der Bühne dem Barden Konkurrenz.

Im zweiten Kapitel gibt es Prestigeklassen, und zwar 19 Stück. Dazu gehören eher konservative Ideen wie der Chevalier und der Eingeweihte vom Pfad des Bogens genauso wie einige Knaller. Zum Beispiel die mehr als witzig beschriebene Prestigeklasse des betrunkenen Meisters, dessen Spezialfähigkeiten so hübsche Namen haben wie "Wie ein Dämon saufen" oder "Heilender Alkohol" - am schönsten ist allerdings die Fähigkeit hochstufiger Meister, ihren Restalkohol als Flammenodem drachenlike dem Gegner ins Gesicht zu spucken. Als SL würde ich diese Prestigeklasse wahrscheinlich nicht zulassen, weil sie genau dort geboren zu sein scheint, wo die betrunkenen Meister zu Hause sind, und es vermutlich im Rollenspiel zu ziemlich albernen Szenen käme - aber die Beschreibung ist eine wunderbare Satire innerhalb eines Regelwerkes. Aber es gibt noch mehr interessante Klassen, z.B. den Gespenstischen Wanderer, der wie direkt aus einem Italo-Western geklaut erscheint, oder der Treue Verteidiger, der zwar auch ein bisschen Verbindung zu Kevin Kostners Bodyguard hat, aber sicherlich auch interessante Wege ins Abenteuer finden kann. Insgesamt sind die Prestigeklassen nicht die endgültige Weisheit, sie wirken doch sehr eingeschränkt und spezialisiert. Aber das ist eines der kleinen Problemchen, die es auch bei einem sehr gelungenen System wie D&D nun mal gibt.

Das dritte Kapitel ist mit "Weltliche Dinge" überschrieben. Hier geht es dann auch wirklich um Rollenspiel, wie sieht mein Mönch oder Kämpfer die Welt, wie sieht die Welt ihn? Wie ist es mit den verschiedenen Rassen und ihren Rollen als Kämpfer oder Mönch? Aber hier gibt es das alte Mönch-Problem, das auch mit der sehr veränderten Edition 3.5 nicht ganz gelöst ist, der Mönch ist ein in sich geschlossener Charakter, der eigentlich keine Gruppe um ihn herum braucht. Er sucht auch nicht nach Geld oder Macht, sondern will allenfalls seine Fertigkeiten verbessern. Dass macht ihn dem Druiden ähnlich und es jedem SL schwer, eine vernünftige Motivation zu finden. Außerdem bringt dieses Kapitel noch einige Organisationen ins Spiel, die zwar Greyhawk-spezifisch sind, aber auch in anderen Welten mit wenig Veränderung sinnvoll sind.

"Das Spiel im Spiel" heißt das vierte Kapitel und hier geht es um etwas außergewöhnlichere Rollen, die Kämpfer und Mönche haben können. Das können Piraten sein, aber auch Wüstenräuber oder Kampfmönche der Shaolin. Außerdem gibt es hier einiges zur Taktik gegen Gegner mit Reichweite oder fliegende Gegner, und dass man tunlichst merken sollte, wenn Gegner unbesiegbar sind - zumindest auf der Stufe, die die Gruppe gerade hat.
Des weiteren zur Taktik gibt es noch ein paar hilfreiche Winke für die Menschen, die nicht von selbst auf die kleinen Tricks kommen, die taktisch klug sind. Vielleicht ein bisschen überflüssig. Als Tipp für SL wird noch die Möglichkeit beschrieben, wie schön monströse Kämpfer oder Mönche sein können. Außerdem gibt es noch zwei Kampfbeispiele, die ein bisschen besser klären, wie welches Talent gerade wirkt. Die sind auf jeden Fall für Regelliebhaber sehr spannend.

Das Kapitel "Handwerkszeug" schließt das Büchlein ab. Das sind nicht nur noch ein paar Waffen mehr - Quecksilberschwerter mit viel Durchschlagkraft, eher unsinnige Kettendolche und Schwertflegel - ist das so praktisch, eine Flegelkugel an den Schwertknauf zu löten? - und den gemeinen Peitschendolch, samt ein paar weiteren Möglichkeiten. Ein paar magische Gegenstände und Tränke sind auch noch eingestreut und der Kampf zu Streitwagen. Als besonderes Schmankerl gibt es noch verschiedene Festungsanlagen, vom menschlichen Wachturm, über elfische Plateaus bis zur gnomischen Brückenfestung. Das sind schöne Ziele, die sich ein sich zur Ruhe setzenden Kämpfer mal zum Bau vornehmen kann, das sind auch tolle Sachen für jeden SL.

Die Vielfältigkeit von "Schwert und Faust" machen es zu einem wirklich spannenden Buch für jeden, der einen Kämpfer erschafft, mit kleiner Einschränkung auch für den, der einen Mönch schaffen will. Der kommt immer ein bisschen kurz, einerseits, weil der Mönch wie oben geschildert, schon ziemlich spezialisiert ist, andererseits auch, weil der Kämpfer so völlig verschieden angelegt werden kann wie sonst kaum eine Charakterklasse. Es gibt noch keine Auflage, die an die neue Edition 3.5 angepasst ist, aber auch für Spieler der neuen Edition ist dieses Buch durchaus sinnvoll, denn das meiste ist zumindest beim Kämpfer eins zu eins zu übernehmen, nur durch die neue Entwicklungsstufe des Mönchs bei 3.5 kann man da nicht alles sofort verwenden. Insgesamt trotz der Kürze eine lohnende Investition.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2002 | ISBN: B0002HYTRQ | 91 Seiten | Sprache: deutsch

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