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 Magie Faerûns


Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Ein Zusatzband zu einem Kampagnenset, das sich nur mit der Magie dieser Welt beschäftigt, kann das denn abendfüllend sein? In diesem Buch geht es aber nur um die Magie, die Kunst und die Kraft, auf dem Kontinent Faerûn auf der Welt Toril.

Die Magie der vergessenen Reiche ist natürlich mit dem Magiesystem des D&D-Systems engstens verbunden. Dennoch gibt es mit Runenmagie, Schattengewebe und der Kraft, die in Edelsteinen gebunden wird, einige Sachen, die nur in den vergessenen Reichen funktionieren. Das Buch besteht aus sieben Kapiteln, von den Anfängen und Mythen bis zu einer riesigen Menge neuer Zauber und magischer Gegenstände.

Es beginnt mit "Vom Verständnis der Magie", einem Kapitel, das die Einordnung der Kunst (der arkanen Magie) und der Kraft (der göttlichen Magie) in die Kosmologie Torils einbettet. Die Götter der Magie werden vorgestellt, auch tote oder unbändige Magie wird noch mal erklärt - im Kampagnenset gibt es da auch schon etwas zu. Als kleine Delikatesse gibt es noch einen Artikel von Malchor Harpell, dem Faerûn-Kenner aus der Saga um Drizzt Do'Urden bekannt, über die bekanntesten Erfinder neuer Zauber.

Die "Varianten der Magie" erklären elfische Hochmagie, Elementarmagie und was ein Magier so mit Edelsteinen tun kann. Runenmagie ist ja schon im Kampagnenset ausführlich erklärt, aber Zauberfeuer und Mondfeuer sind genauso beschrieben wie das Magierduell, das es bisher noch nicht in Regelbüchern gab und sicherlich auch für andere Welten hochinteressant ist. Schließlich sollen ja nicht immer Magier bei Duellen automatisch auch auf der Strecke bleiben müssen. Der letzte Abschnitt über Zauberreservoirs ist schon von der Prestigeklasse des Magiers eines arkanen Ordens bekannt.

"Die Anwender der Magie" ist der Titel des dritten Kapitels und hier geht es um viel Regelwichtiges. Da sind Fertigkeiten und Talente bei, aber noch viel mehr Prestigeklassen - und das, obwohl schon das Kampagnenset einige davon hatte. Aber da die Gond anbetenden jungen Gnome interessante Bastler abgeben, die Harfner nicht nur Kundschafter, sondern auch Kleriker und Magier haben und da Cormyr speziell ausgebildete Kriegsmagier besitzt, gibt es einige Faerûn-spezifische Klassen, die sein müssen - mystische Wanderer, Meisteralchemisten oder Magusjäger sind vielleicht nicht gar so notwendig - irgendwie sind Prestigeklassen das Unkraut der D&D 3.0/3.5-Editionen.

Geographisches ist nicht mit dem Kapiteltitel Nummer Vier gemeint, der da sagt: "Orte der Macht". Vielmehr geht es hier um mystische Mahlströme, die alle Magie wegnehmen, um Feenhügel, auf der Feenwesen ihre Toten beerdigen, und verschiedene andere Orte, die magische Besonderheiten haben. Dazu kommen die magisch verstärkten Orte, zum Beispiel Mythale, und Orte, wo die Natur selbst magisch überhöht wurde, also in Druidenzirkeln und Hainen. Die Orte des Gebets geben Beispiele für Tempel und Kathedralen, teilweise auch mit kleinen Karten, die einen Überblick liefern, und auch die Frage, mit was für einer Besatzung man rechnen kann, wird bei diesen Orten beantwortet. Und wenn es das für die Anwender der Kraft gibt, dann sind die Bardenakademien und Magiergilden natürlich auch unbedingt notwendig und beschrieben. Dazu noch der Grundriss eines seltenen Magiermarktes und einige Abenteuerideen, die auf einem solchen entstehen können. Also viele Beschreibungen, die auf dem Weg durch Faerûn wichtig sein können.

Dann kommen Zauber, und nicht nur ein paar, sondern ungefähr siebzig Seiten mit neuen Zaubern. Da sind viele originelle bei, zum Beispiel G'weggesang der Barden, die mit diesem Zauber des dritten Grades einfach mal einen Gegner aus der direkten Umgebung wegteleportieren kann. Magier und Hexenmeister können auch mal mit einem Säureatem angreifen oder einen Tentakel aus dem eigenen Bauch wachsen lassen, mit dem sie Gegner in den Ringkampf nehmen können. Druiden bekommen mit dem Schildkrötenpanzer einen wirklich hilfreichen Schutzschild-Zauber, aber auch harte Angriffsmöglichkeiten wie das Ertränken oder das Bombardement, bei dem einfach eine Menge Felsen aus dem Nichts auf den Gegner fallen. Die Neuigkeiten für Kleriker befassen sich hauptsächlich mit Untoten, ihrer Bekämpfung und Kontrolle, je nach Geschmack.

Es folgt eine solche Menge neuer magischer Gegenstände im letzten Kapitel, dass jedem Spieler die Augen übergehen dürften. Damit kann sich ein jeder Spielleiter zum Weihnachtsmann machen, sollte aber dann bei seinen NSCs genauso großzügig sein.

Faerûn ist eine faszinierende Welt, sehr komplex und immer noch eine der Urwelten für D&D. Mit diesem Buch werden die vergessenen Reiche noch spannender, noch detailvoller. Ein schönes Buch für Spielleiter, die in den Reichen unterwegs sind, ein tolles Buch für Fans der Welt. Sollte jemand kein direktes Interesse an einer Kampagne in Faerûn haben, dann hat es immer noch einige gute Ideen für andere Welten, aber verliert schon auch ein wenig an Wichtigkeit.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2005 | ISBN: 978-3937255347 | Preis: 29,95 Euro | 207 Seiten | Sprache: Deutsch

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