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 Was Fürsten wollen

Das Land, das nicht sein darf Teil 1


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Spannung


Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht, in den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, in denen Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten. So war es schon immer, doch jetzt hat sich Moravod verändert - und nicht zum Besseren. Vor ein paar Jahren haben tapfere Abenteurer das Land aus großer Gefahr errettet und den Schwarzen Drachen bezwungen. Seither hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben. Was soll nur aus den Menschen werden, wenn sie selbst am helllichten Tag nicht mehr vor dem Bösen sicher sind?

"Was Fürsten wollen" verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten, die um mehr Macht ringen. Aber auch die Fürsten der Menschen verfolgen ihre eigenen Interessen. Der Großfürst von Geltin möchte, dass die Ursache für das sein Reich bedrohende Unheil gefunden wird. Sein Bruder zählt auf die Mithilfe der Abenteurer beim Werben um eine junge Frau. Schließlich wartet noch das Rätsel der blauen Sphäre, die den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und wenn die Abenteurer sich nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger, die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes und die Zerstreutheit des Geltiner Hofmagiers beirren lassen, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.

Lange mussten die Fans auf das Ende der Karmodin-Kampagne warten, die erste Ankündigung für den Abschluss-Band liegt zehn Jahre zurück. Nun also liegt "Das Land, das nicht sein darf" vor, aus Platzgründen wurde es auf die beiden Bände "Was Fürsten wollen" und "Das Land, das nicht sein darf" aufgeteilt. "Was Fürsten wollen" trägt völlig zu Recht den Untertitel "Das Land, das nicht sein darf Teil 1", denn es kann nur sehr bedingt als eigenständiges Abenteuer bezeichnet werden und der Kauf eines der beiden Bände alleine ist nicht empfehlenswert. Der erste Teil leitet die Geschichte ein, die im zweiten ihren Abschluss finden wird, beherbergt eine ausführliche Stadtbeschreibung von Geltin und allerlei spannende Dinge mehr.

Die Karmodin-Kampagne spielt in Moravod, einem Land, dessen Kultur an die irdischen slawischen Länder angelehnt ist. In "Vierzig Fässer Pfeifenkraut", dem ersten Abenteuer der Kampagne, erweckten die Abenteurer den geheimnisvollen Zauberwald Karmodin zu neuem Leben. In Folge dieser Geschehnisse kehren auch die Wesen der Anderswelt zurück und später soll jedes moravische Haus wieder seinen Domovoj, seinen Hausgeist, haben. Den Karmodin näher kennen lernen konnten die Abenteurer dann in "Weißer Wolf und Seelenfresser" und in "Die Haut des Bruders" belagerte ein schwarzer Drache den Zauberwald. Die abschließenden Ereignisse in "Die Haut des Bruders" führten zu den Ereignissen, welche nun die Abenteurer und die Einwohner Moravods in Angst und Schrecken versetzen. Kampagnen haben es so an sich, dass sie aufeinander aufbauen und Orte und Ereignisse aus vorherigen Abenteuern später erneut eine Rolle spielen können. Dies ist gerade beim Kampagnen-Abschluss der Fall, sodass es wünschenswert wäre, wenn wenigstens ein beteiligter Abenteurer die bisherigen Abenteuer miterlebt hat. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man den Abenteuereinstieg zwar anpassen, aber es geht im Abenteuer viel verloren.

Potentielle Spieler sollten ab jetzt das Lesen einstellen und damit erst beim Fazit wieder beginnen.
Der Ausgang des Kampfes Mizquitotl gegen Drachen endete damit, dass der Drache wohl für immer von Midgard verbannt worden und Mizquitotl in eine blaue Sa-Sphäre eingeschlossen ist. Beim Endkampf wurde der Sonnenstein zerstört, was den Bann beendet, dass Vampire sich nicht der Sonne aussetzen dürfen. Das bleibt Normalsterblichen wie Vampiren zwar eine Zeitlang verborgen, aber dann werden die Vampire immer dreister und die aktuellen Ereignisse werden zeigen, dass schnell eine Lösung für die Vampirgefahr gefunden werden muss. Das Abenteuer startet in Geltin, wo die Abenteurer zu Gast des Großfürsten sind und sich mit dem Hof-Magus Myxxel über die blaue Sphäre austauschen. Was sie nicht wissen ist, dass fünf mächtige Vucub-Fürsten sich der Sphäre bemächtigen wollen, um das darin gesammelte Sa zu "trinken". Die Vampire haben das Problem, dass sie nur mit Einladung eines Mitgliedes der Fürstenfamilie den Palast betreten dürfen, was zu allerlei Täuschungsversuchen führt und letztlich in eine Gewalteskalation mündet. Als ob das noch nicht genug Probleme für die Charaktere wären, nimmt noch ein mächtiger Dunkler Seemeister mit ihnen Kontakt auf, eine Art Vampir-Werwolf, seine Jünger ziehen durch Geltin und gewisse Abbanzi-Sippen haben den Abenteurern ihr Eingreifen im Karmodin noch lange nicht verziehen. Dazu kommt der prüfende Blick der Flammenjäger, moravische Hexenjäger, die sehr kritisch alle Fremden überprüfen.

Das Abenteuer startet recht ruhig, außer den ersten Ermittlungen bezüglich der blauen Sphäre und dem ersten Treffen mit den Abbanzi scheint die größte Aufgabe zu sein, dem Bruder des Großfürsten zu helfen, der sich zum ersten Mal in seinem Leben verliebt hat. Aber wie es in Abenteuern nun einmal so ist, es steckt mehr dahinter, denn die Braut ist kein unschuldiges moravisches Mädchen, sondern eine Vucub-Fürstin. Die Begegnung mit Lugalbanus, dem Seemeister, könnte dann sehr interessant werden, denn erstens ist es völlig unklar, ob er Freund oder Feind ist und ob das magische Artefakt, welches er als Hilfe für das Vampirproblem anbietet, wirklich nützlich ist. Sollten die Abenteurer misstrauisch ablehnen, kann das Artefakt, der Sehende Schlüssel, aber auch auf anderem Wege zur Gruppe gelangen. Zusätzlich ist vorgesehen, dass ein Abenteurer sich vom Seemeister verzaubern lässt, was in der Spielpraxis ein Problem darstellen könnte, aber interessante Effekte mit sich bringt, wenn der Zauber vollzogen wird. Ein Besuch in Schenila, ein aus "Weißer Wolf und Seelenfresser" bekanntes Dorf, steht auch an. Ob sich Spielleiter und Spieler allerdings noch daran erinnern, wer damals dort mit wem was erlebt hat, ist fraglich, aber man kann diese Hürde sicherlich meistern und selbst mit neuen Abenteurern ist es möglich, die Szene zu spielen. Bis auf den Besuch in Schenila und eines Gasthofes in der Nähe von Geltin spielt das Abenteuer komplett in der Hauptstadt selbst.

Das Abenteuer hat sehr viele unterschiedliche Dinge zu bieten, wobei es mal eher gemäßigt vonstatten geht und dann solche Dinge kommen wie das Auftreten von fünf Vucub-Fürsten inklusive einer Überraschung, die hier nicht verraten sei, und einem leibhaftigen Dunklen Seemeister. Eine Verfolgungsjagd über die Dächer Geltins ist möglich, dafür sind auch Zusatz-Regeln vorhanden, die das Ausspielen der Szene atmosphärischer machen. Für Lokalkolorit sorgt auch eine Überlandreise durch das verschneite Moravod, die mit landestypischen Gefahren gewürzt werden kann. Ein Dungeon und ein Geisterhaus fehlen ebenfalls nicht. Natürlich werden die Spieler nach Abschluss des Abenteuers mehr erfahren wollen, aber dafür ist ja der zweite Teil glücklicherweise zeitgleich mit dem Ersten erschienen.

Zusätzlich zum fünfzigseitigen Abenteuer gibt es noch einen fast dreißig Seiten langen Anhang. Das Dorf Schenila wird so beschrieben, dass die Kenntnis von "Weißer Wolf und Seelenfresser" nicht zwingend nötig ist. Es gibt landestypische Gefahren für die Überlandreise, ein kleines moravisches Reisewörterbuch und eine Stadtbeschreibung Geltins. Letztere umfasst fast zwanzig Seiten inklusive Kartenmaterial und ist für das Abenteuer umso wichtiger, da Geltin ein wichtiger Handlungsschauplatz ist und bisher keine weiteren Informationen zur Stadt veröffentlicht worden sind.

Das Abenteuer ist übersichtlich aufgebaut und hat diverse Kästen und Übersichten zu bieten. Was etwas überrascht, ist die Tatsache, dass es einige Layoutfehler ebenso wie auch inhaltliche in das Endprodukt geschafft haben. Natürlich wurde nicht die letzten zehn Jahre an diesem Abenteuer gewerkelt, aber ein wenig mehr Sorgfalt wäre bei einem so lange erwarteten Produkt angebracht gewesen, auch wenn keiner der Fehler das Abenteuer unspielbar macht. Sehr löblich ist, dass diverse Handouts und Karten auch online verfügbar sind, gerade auch deswegen, da ein Handout in der Druckfassung beim Spielen ungeeignet ist. Schade nur, dass der online verfügbare Stadtplan dieselbe teilweise falsche Beschriftung wie der originale aufweist. Ebenfalls online gestellt wurde ein alternativer Reiseweg durch den Racudin, den düsteren Wald …

Fazit:
Das Abenteuer, soweit man es einzeln bewerten kann, lohnt den Kauf. Auch wenn die Rätselfans vor allen Dingen im zweiten Teil zu ihrem Recht kommen, enthält auch der erste Teil für jeden etwas. Die erste Hälfte des Abenteuers ist linear gestaltet und führt die Situation und die Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) ein, in der zweiten Hälfte agieren und reagieren dann NSCs und Abenteurer. Bei zwei Stellen könnten die Spieler sich aber geführt vorkommen. Der Band fügt sich gut in die Karmodin-Kampagne ein, wobei er aber bei weitem nicht so "naturnah" wie "Weißer Wolf und Seelenfresser" ist, jedes Abenteuer der Kampagne hat seinen eigenen Schwerpunkt. Für MIDGARD-Verhältnisse gibt es recht "großes Kino", aber das ist bei dem Autor nicht unüblich. Die Empfehlung von drei bis fünf Abenteurern der Grade 7 bis 9 hat somit ihre Berechtigung, auch sollte der Spielleiter schon größere Erfahrung besitzen. Moravod-Fans werden sich eh über das neue Material zu Land, Leute und Hauptstadt freuen.

Bernd Wachsmann



Softcover | Erschienen: 01. Oktober 2007 | FSK: 16 | ISBN: 9783924714833 | Preis: 14,95 Euro | 96 Seiten | Sprache: Deutsch

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