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 Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte, Band 22: Literatur, Film und das Computerspiel


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch


Das "Buch zum Film" ist ein recht bekanntes Phänomen medialer Verknüpfung. Fast zu jedem Erfolgsstreifen erscheint eine prosaische Bearbeitung des Stoffs, und das Kino selbst schöpft oft aus dem reichen Fundus der Literatur. Wie aber ist das Verhältnis der Medien Film und Literatur zu den "neuen" medialen Herausforderdern - etwa zum Computerspiel? Dieser interessanten Frage geht Bernd Hartmann in seiner Untersuchung "Literatur, Film und das Computerspiel" nach, die in der lesenswerten Reihe "Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte" erschienen ist. Hartmann interessiert sich für die Schnittstellen zwischen Computerspiel, Film und Literatur; er möchte aufzeigen, wie sich unterschiedliche Erzählweisen und -strategien durch die neuen Medien ergeben, möchte Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausarbeiten. Das gelingt ihm in der gegegeben Raffung (150 Seiten) erstaunlich gut. Nachdem er in der Einleitung Forschungsstand und Vorgehensweise erläutert hat (Hartmann orientiert sich nämlich an der Geschichte des Films), stellt er die intermedialen Bezüge zwischen Computerspiel, Film und Literatur her. Es folgt ein längerer Abschnitt, der das Medium Computerspiel einordnet, seine unterschiedlichen Genres und die sich aus ihnen ergebenden Erzählmöglichkeiten aufzeigt. Nach dieser Vorarbeit beschäftigt sich Hartmann ausführlich mit den intertextuellen Beziehungen zwischen den Medien, die denselben Stoff behandeln, wobei er unter anderem den Vergleich von Computerspielen mit Fernsehserien wagt. Seine Thesen belegt Hartmann anschließend durch die beispielhafte Analyse von drei "Versoftungen" bekannter Romane und Bücher: "The HitchhikerÂ’s Guide to the Galaxy" sowie zwei "Indiana Jones"-Adventures. Leider sind diese Abschnitte doch recht knapp geraten und bergen nicht den Erkenntnisgewinn, den sich der Leser nach dem gelungenen Hauptteil verspricht. Hier hätte Hartmann eventuell andere Schwerpunkte setzen sollen: weniger Theorie, stärkeren Praxisbezug. Denn gerade wissenschaftliche Analysen von Computerspielen sind bislang selten.

Abgesehen von diesem Einwand kann Hartmanns Untersuchung als gelungen betrachtet werden. Sein gewähltes Thema hat er konsequent behandelt, und er weiß ihm auch neue Erkenntnisse abzuringen. Computerspieler mit akademischem Interesse - oder Akademiker mit Zockerseele - sollten einen Blick in dieses schmale Buch riskieren.

Hagen Hoffmann



Taschenbuch | Erschienen: 01. März 2004 | ISBN: 9783825881016 | Preis: 14,90 Euro | 168 Seiten | Sprache: Deutsch

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