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 Game, Play, Story?

Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität


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Die wissenschaftliche Erforschung von Computerspielen kommt langsam in die Gänge. Die Publikationen häufen sich auch hierzulande, vor allem in kleineren philologischen Verlagen erscheint die ein oder andere Perle zum Thema Game Studies. Wer sich einen ersten Überblick über die Forschungssituation verschaffen will, musste bislang allerdings mit umfassenden Wälzern vorlieb nehmen, die teilweise Vorwissen erforderten oder bereits ins Spezielle gingen.

Die bestehende Lücke versucht nun der studierte Publizist und Kommunikationswissenschaftler Jörg Pacher zu füllen. Pacher, Jahrgang 1978, hat im Werner Hülsbusch Verlag ein schmales, 140 Seiten starkes Buch vorgelegt, das eine Art Parcourritt durch die noch im Entstehen begriffenen Game-Studies-Theorien darstellt.

Pacher geht auf die Grundlagen der Game Studies ein: ein Kapitel widmet sich dem Spielbegriff, unter anderem bei Huizinga und Caillois, ein weiteres der Definition des Computerspiels. Der äußerst gerafften historischen Betrachtung des Computerspiels folgt eine Würdigung der wichtigsten Genres (Action, Adventure, Strategie), und auch die Geschichte der Game Studies selbst wird nicht ausgespart (mitsamt ihrer ersten Kontroversen zwischen Narrativisten und Ludologen). Anschließend nähert sich Pacher den wichtigsten Begriffen und theoretischen Modellen der Game Studies (Interaktivität, Ergodik, Transmedialität, Simulation). Sein besonderes Interesse gilt dabei dem Raumbegriff in Spielen; denn natürlich weisen die Räume eines Computerspiels eine ganz eigene Architektur auf, der die Wirkung des Genres ebenso beeinflusst wie die "Erzählung" eines Spiels. Dies zeigt Pacher im Schlussteil überzeugend an dem Sandbox-Game "Canis Canim Edit", dessen Handlung in eine fiktiven Eliteschule spielt. Programmiert wurde das Spiel übrigens von Rockstar Games, die zur Zeit mit "GTA 4" Erfolge feiern.

Ganz klar, Pachers Buch - das eine Umarbeitung seiner Magisterarbeit darstellt - kratzt nur an der Oberfläche der Game Studies, spart weite und wichtige Bereiche der Computerspieltheorie aus und ist auch methodisch mehr Fingerübung als umfassendes Einsteigerwerk. Wer aber einen schnellen und flott geschriebenen Zugang zu der Materie sucht, wird Pachers Ausführungen schätzen.

Hagen Hoffmann



Hardcover | Erschienen: 01. Oktober 2007 | ISBN: 9783940317100 | Preis: 27,90 Euro | 148 Seiten | Sprache: Deutsch

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