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 Knusper Knusper Knäuschen

Das Hänsel & Gretel Spiel


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Das Märchen dürfte allseits bekannt sein: Hänsel und Gretel, ein Geschwisterpaar, haben sich im Wald verlaufen und entdecken, hungrig, wie sie sind, ein mit Lebkuchen und anderen Leckereien verziertes Haus. Sie wissen nicht, dass diese Behausung einer Hexe gehört, die sich mehr aus Kindern denn aus Süßigkeiten macht. So kommt es zum Interessenkonflikt: Selbstverständlich möchten die Kinder gern von Lebkuchen und Schokolade naschen, aber keineswegs selbst als Leckerei für die Hexe dienen.
Das vorliegende Spiel fordert bis zu vier Spieler ab etwa vier Jahren auf, vom Hexenhaus verschiedene Süßigkeiten zu naschen, ohne sich dabei erwischen zu lassen. Möglich sind zwei Spielstufen, eine einfachere, bei der die Hexe seltener reagiert, und eine etwas schwierigere mit einer sehr hellhörigen Hexe.
Zunächst gilt es, das Hexenhaus mit Batterien oder Akkus zu bestücken und die Süßigkeiten ans Haus zu stecken. Es gibt vier Arten von Leckereien: Kekse, Schokolade, Zuckerherzen und Konfekt. Wer als Erster von jeder Art ein Exemplar erobert hat, gewinnt. Das ist aber nicht ganz so einfach.
Die Figuren, jeweils ein Hänsel-und-Gretel-Paar, wandern auf Spielfeldern ums Haus - pro Zug um so viele Felder weiter, wie der Würfel vorgibt. Das Zielfeld kann ein Süßigkeitensymbol enthalten, dann muss der Spieler versuchen, ein Exemplar ebendieser Süßigkeit vom Haus abzunehmen. Die Wahrscheinlichkeit ist allerdings hoch, dass die Hexe die Tür öffnet und fragt: "Knusper, knusper, knäuschen, wer knuspert an meinem Häuschen?" In diesem Fall steckt der Spieler seine vermeintliche Beute wieder ans Haus, und der Zug war vergeblich. Andere Felder ermöglichen es dem Spieler, einem Mitspieler eine bestimmte Süßigkeit abzunehmen oder einen Tausch eigener Süßigkeiten mit jenen am Hexenhaus vorzunehmen, wobei allerdings die Hexe aktiv werden kann, sodass unter Umständen auch die investierte Süßigkeit verloren geht.
Trotz der Interventionen der Hexe dauert es allenfalls eine Viertelstunde, bis ein Mitspieler die vier unterschiedlichen Süßigkeiten eingeheimst und somit gewonnen hat.

Auch wenn gelegentlich Frustration aufkommen mag, wenn, was öfters vorkommt, die Hexe mehrere Züge hindurch wie ein verwirrter Kuckucksuhr-Kuckuck nonstop bei jedem Zug auftritt, macht dieses Spiel vor allem jüngeren Kindern sehr viel Spaß. Kindergartenkinder mögen nicht nur die enge Verbindung mit dem bekannten Märchen, sondern auch den netten Gruselmoment, wenn batteriebetrieben das Türchen aufgeht und die Hexe mit ihrem Sprüchlein herauskommt. Falls die Tür eine zufällig dahinter stehende Spielfigur umwirft, sorgt dies zusätzlich für Gelächter.
Geschick ist beim Abnehmen der Süßigkeiten nicht gefragt, auch wenn Kinder dies vermuten und einander, besserem Wissen zum Trotz, im Erfinden von Tricks zu übertrumpfen versuchen - die Auftritte der Hexe sind nach statistischen Gesichtspunkten gesteuert. Die Möglichkeit, anderen Spielern ein Beutestück abzunehmen beziehungsweise am Hexenhaus einen willkommenen Tausch vorzunehmen, bringt etwas zusätzliche Spannung ins Spiel.
Kunststoffhasser werden das Spiel nicht mögen; wer kein Problem mit einer "plastiklastigen" Ausführung hat, dürfte Gefallen an der gefälligen Kombination von Farben und Formen, den witzigen Spielfiguren und vor allem den Auftritten der Hexe finden. Die Letztgenannte darf der Gewinner durch Fingerdruck auf den Schornstein zu gequältem Kreischen veranlassen; Märchenkenner unter den Kindern wissen, dass sie im Ofen landet, andere merken lediglich an, sie ärgere sich über den Verlust an Süßigkeiten, sodass man dem Spiel keine Grausamkeit vorwerfen kann.
Das Spiel ist originell konzipiert, attraktiv und recht aufwändig gestaltet und gerade für jüngere Kinder sehr kurzweilig zu spielen. Für diese Zielgruppe erweist sich auch die geringe Spieldauer als Pluspunkt.

Regina Károlyi



Brettspiel | Erschienen: 01. Januar 2007 | FSK: 4 | Preis: 19,99 Euro

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